julho 28, 2026 | Abraham Costa

Capcom lucra bilhões de ienes com Resident Evil e Pragmata: entenda os números do trimestre

Capcom lucra bilhões de ienes com Resident Evil e Pragmata. A Capcom acabou de divulgar o balanço do primeiro trimestre do ano fiscal de 2026 (período entre abril e junho) e os números mostram uma empresa em ritmo acelerado. Puxada pelas vendas de Resident Evil Requiem e pela estreia de Pragmata, a companhia japonesa fechou o período com receita líquida de ¥70,4 bilhões, lucro operacional de ¥41 bilhões e lucro líquido de ¥29,1 bilhões. Em dólares, isso equivale a algo perto de US$ 430 milhões em vendas e US$ 250 milhões de lucro operacional, um salto que deixa qualquer publisher de olho no modelo de negócio da empresa de Osaka.

Não é exagero dizer que a Capcom está vivendo um dos melhores momentos da sua história recente. E os dois nomes que aparecem em quase todas as frases do relatório são justamente os mesmos que dão título a este texto: Resident Evil e Pragmata.

Os números que sustentam o trimestre

Comparado ao mesmo período do ano passado, o crescimento chama atenção em qualquer métrica que se olhe. A receita líquida subiu 54,7%, o lucro operacional avançou 66,9% e o lucro líquido cresceu 69,2%. No total, a Capcom vendeu 23,81 milhões de jogos no trimestre, contra 14,16 milhões no mesmo período de 2025 — um salto de quase 70% em unidades comercializadas.

A divisão de jogos digitais foi, disparado, a principal responsável por esse resultado. Sozinha, ela faturou ¥54,6 bilhões, um avanço de 83% na comparação anual, com lucro operacional de ¥37,5 bilhões (alta de 87,5%). Isso mostra algo que já vem se confirmando há anos: a Capcom monetiza cada vez melhor seu catálogo digital, seja com jogos novos, seja com títulos antigos que continuam vendendo através de promoções recorrentes.

Resident Evil Requiem carrega o time

Lançado em fevereiro, Resident Evil Requiem já soma mais de 8 milhões de unidades vendidas, um ritmo de vendas que poucos jogos da própria franquia conseguiram igualar em tão pouco tempo. O detalhe curioso é que o sucesso do jogo não fica isolado: ele empurra junto toda a base instalada da série.

Hoje, Resident Evil acumula mais de 213 milhões de cópias vendidas ao longo de sua história, ultrapassando a marca histórica da franquia Final Fantasy, que a Square Enix havia declarado em torno de 212 milhões de unidades em junho. Na prática, isso coloca Resident Evil como a franquia japonesa de terceiros mais vendida de todos os tempos, atrás apenas de Mario e Pokémon no ranking geral de séries do Japão — números que nem a própria Nintendo costuma discutir publicamente com tanta frequência.

Capcom lucra bilhões de ienes com Resident Evil e Pragmata
Capcom lucra bilhões de ienes com Resident Evil e Pragmata – Imagem: Jornal dos Jogos

Outros nomes do catálogo de survival horror também seguem vendendo bem tempos depois do lançamento: o remake de Resident Evil 2 já soma 19,75 milhões de cópias, Resident Evil 7: Biohazard chega a 18,41 milhões, o remake de Resident Evil 4 está em 16,04 milhões, Resident Evil Village em 15,86 milhões e o remake de Resident Evil 3 em 14,52 milhões. São números de jogos lançados há anos, o que reforça como a Capcom sabe explorar seu catálogo por muito mais tempo do que a média da indústria.

Pragmata surpreendeu até quem trabalha lá dentro

Se Resident Evil é o nome mais óbvio nessa história, Pragmata é a verdadeira surpresa do relatório. Lançado em abril como uma aposta de IP totalmente nova — um jogo de ação e ficção científica ambientado na Lua, estrelado pelo astronauta Hugh e pela androide Diana —, o título já ultrapassou 2,5 milhões de cópias vendidas em pouco mais de dois meses de mercado.

O dado mais impressionante é comparativo: no trimestre, Pragmata vendeu mais do que o remake de Resident Evil 4, que registrou 2,43 milhões de unidades no mesmo período, tornando a nova IP o jogo mais vendido da Capcom no trimestre. Para uma franquia sem histórico, sem base de fãs consolidada e sem o peso de um nome já conhecido, esse resultado é raro. A própria Capcom credita o desempenho a uma campanha de divulgação bem construída ao longo dos últimos anos, que conseguiu formar expectativa em torno do jogo mesmo com atrasos sucessivos no cronograma original.

Vale lembrar que Pragmata foi anunciado ainda em 2020 e passou por adiamentos que fizeram parte da comunidade duvidar se o jogo sairia do papel. O resultado comercial dos primeiros meses parece justificar a paciência da desenvolvedora — e abre espaço para que a Capcom trate o título como uma futura franquia, e não apenas como um experimento pontual.

O catálogo antigo continua sendo o alicerce

Um ponto que costuma passar despercebido em coberturas mais apressadas é o quanto o catálogo de anos anteriores segue pesando no resultado final. Jogos de catálogo — ou seja, lançamentos que não são do trimestre corrente — responderam por 21,26 milhões das 23,81 milhões de unidades vendidas no período. Isso significa que a maior parte do volume de vendas ainda vem de jogos já lançados, e não das novidades.

Street Fighter 6 ultrapassou 60 milhões de cópias vendidas ao longo da vida da franquia, impulsionado em parte pelas iniciativas de eSports que a Capcom tem investido nos últimos anos. Devil May Cry 5 somou 1,29 milhão de unidades só no trimestre, alcançando 14,24 milhões no total — um resultado que a própria empresa atribui ao efeito gerado pela segunda temporada do anime da franquia na Netflix, mostrando como adaptações audiovisuais seguem funcionando como vitrine para vendas de jogos mais antigos. Já Monster Hunter, outro pilar histórico da empresa, soma 131 milhões de unidades vendidas.

O que vem pela frente

Com o trimestre fechado, a Capcom entra na segunda metade do ano fiscal com dois lançamentos de peso no radar: Onimusha: Way of the Sword, esperado para setembro, e a continuidade do suporte a Resident Evil Requiem e Monster Hunter Wilds via conteúdo adicional. A expectativa do mercado é que esse ritmo de lançamentos, combinado com a monetização contínua do catálogo, sustente outro ano de recorde para a empresa — que já vinha de um ciclo de nove anos consecutivos batendo recordes de lucro antes mesmo deste trimestre.

O que esse balanço deixa mais claro é uma mudança de postura da Capcom nos últimos anos: em vez de depender só de lançamentos anuais previsíveis, a empresa passou a equilibrar apostas em IPs completamente novas, como Pragmata, com a exploração de longo prazo de franquias consolidadas, como Resident Evil, Monster Hunter e Street Fighter. É esse equilíbrio entre risco e segurança que parece estar rendendo os melhores números financeiros da história recente da companhia.

Para quem acompanha o mercado de games de perto, o resultado da Capcom neste trimestre funciona quase como um estudo de caso: mostra que investir em remake, séries longevas e uma nova IP bem cuidada, ao mesmo tempo, pode gerar um crescimento de lucro superior a 60% em um único trimestre — algo que poucas publishers do setor conseguiram repetir nos últimos anos.

Por que esse resultado importa para o resto da indústria

O caso da Capcom serve de contraponto a uma discussão recorrente no mercado: a de que jogos como serviço, com monetização contínua e microtransações, seriam o único caminho seguro para sustentar receita alta ano após ano. A empresa japonesa está mostrando o oposto. Boa parte do salto de lucro vem de jogos single-player, vendidos uma vez, sem assinatura, sem loja interna agressiva — e ainda assim gerando margens operacionais que rivais com modelos de live service não conseguem igualar.

Isso também ajuda a explicar por que a Capcom manteve o preço de lançamento de Resident Evil Requiem alinhado ao de gerações anteriores, apostando em volume e em portas para múltiplas plataformas em vez de aumentar o valor unitário do produto. A estratégia de lançar simultaneamente em consoles atuais e manter suporte contínuo a versões mais antigas parece ter sido decisiva para o resultado, já que boa parte das vendas de catálogo vem justamente de jogadores que compram versões remasterizadas ou com desconto meses depois do lançamento original.

Do ponto de vista de quem cobre o setor, vale acompanhar se esse modelo se repete com Onimusha em setembro. Se a fórmula continuar funcionando, é provável que outras publishers japonesas — e até ocidentais — comecem a revisar seus próprios calendários de lançamento, priorizando menos jogos por ano, mas com mais tempo de desenvolvimento e suporte pós-lançamento mais longo, exatamente o caminho que a Capcom vem trilhando desde os remakes de Resident Evil 2 e 3.

Imagem do topo: Game Blast

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julho 27, 2026 | Abraham Costa

Free Fire Daybreak: anime do game ganha visual oficial e data marcada para 2027

A espera acabou, pelo menos em parte. Depois de mais de dois anos de rumores, teasers soltos e um anúncio inicial que não trazia praticamente nenhum detalhe concreto, a Garena e a Kadokawa finalmente colocaram nome, rosto e janela de estreia na adaptação animada de Free Fire. O projeto se chama Free Fire Daybreak e chega às telas na primavera de 2027, no hemisfério norte — o que, no calendário brasileiro, cai entre o fim do nosso verão e o começo do outono.

O anúncio saiu no dia 25 de julho de 2026, direto do site oficial do jogo e das redes da produção japonesa, acompanhado da primeira key visual e de um trailer promocional. Não é pouca coisa: até então, tudo o que se sabia vinha de um teaser de 2025 e de informações soltas sobre quem estava por trás das câmeras. Agora há um título, um enredo e três rostos confirmados no elenco principal.

Do anúncio genérico ao nome definitivo

Vale relembrar o caminho até aqui, porque ele ajuda a entender por que esse anúncio pesa tanto para quem acompanha o game. A produção do anime começou a ser discutida publicamente em maio de 2024, quando Garena e Kadokawa confirmaram que um projeto animado estava em desenvolvimento. Na época, praticamente nada além disso foi revelado.

Só em julho de 2025 é que a coisa ganhou corpo: saiu o primeiro teaser, e junto dele vieram nomes de peso na equipe técnica, incluindo profissionais que já haviam trabalhado em produções como Blue Archive The Animation e Azur Lane Bisoku: Zenshin!. Mesmo assim, o projeto seguia sem título oficial, tratado apenas como “a adaptação em anime de Garena Free Fire” — uma situação que já durava mais de um ano.

Essa lacuna finalmente foi preenchida. Free Fire Daybreak assume a direção de Ken Takahashi, tem a Candy Box cuidando da produção de animação e a Sus4 Inc. responsável pela trilha sonora. A Kadokawa Qingyu, subsidiária da Kadokawa, entra como gerenciadora de produção, enquanto Garena e Kadokawa dividem o investimento conjunto no projeto.

Do que fala a história

Aqui está a parte que mais chamou atenção de quem joga Free Fire há anos: o anime não vai simplesmente recriar partidas do battle royale com os personagens do jogo. Ele constrói um universo próprio, chamado New Dawn, uma metrópole futurista dominada por uma corporação chamada Horizon.

A protagonista é Kelly, uma das personagens mais reconhecidas de quem joga Free Fire desde os primeiros anos. Na trama do anime, ela tem 16 anos e desperta sem memória do próprio passado, logo em seguida descobrindo uma habilidade batizada de “Limit Break” — algo capaz de liberar um poder que estava selado dentro dela. A partir daí, Kelly se vê envolvida em uma investigação sobre o “Project Bloom”, um projeto obscuro conduzido pela Horizon Corporation, e passa a reunir aliados para desvendar essa conspiração.

Ao lado dela na key visual divulgada aparecem Hayato e Moco, dois nomes que também fazem parte do elenco jogável original. A escolha não é aleatória: os três estão entre os personagens mais populares e mais antigos do catálogo do jogo, o que sugere uma tentativa clara de equilibrar fidelidade ao material de origem com liberdade criativa para contar uma história nova.

Vale um adendo importante para quem espera algo mais próximo do gameplay: por enquanto, a confirmação da Garena não menciona nenhum evento dentro do jogo, recompensa ou skin ligada ao lançamento do anime. Ou seja, Free Fire Daybreak nasce como narrativa independente, não como uma ferramenta promocional direta para o game mobile.

O visual chamou atenção — e por um motivo

A key visual divulgada junto do anúncio retrata Kelly, Hayato e Moco em uma composição dinâmica, com uma estética que remete mais a animes de ação urbana e ficção científica do que ao visual “arena de sobrevivência” que a maioria associa a Free Fire. É uma escolha estética que separa o anime do jogo de forma bem clara: em vez de ilhas, armas e círculos de segurança fechando, o material promocional aposta em prédios altos, iluminação de cidade futurista e uma paleta que remete a produções recentes do gênero.

Free Fire Daybreak
Intoxi Anime

Para quem só conhece Free Fire pelo battle royale mobile, isso pode soar estranho à primeira vista. Mas faz sentido dentro da lógica que a indústria japonesa costuma seguir ao adaptar games para anime: manter os personagens reconhecíveis, mas construir um cenário e um conflito que sustentem uma temporada inteira de episódios, coisa que uma partida de 10 minutos de battle royale simplesmente não oferece.

Quando e onde assistir

A confirmação oficial fala em estreia na primavera de 2027 do hemisfério norte, com transmissão simultânea na TV japonesa e em streaming para o público global — incluindo, segundo a nota da Garena, exibição dentro do próprio Japão junto com o lançamento internacional. As plataformas de streaming específicas onde o anime vai rodar fora do Japão ainda não foram anunciadas, então quem quer acompanhar de perto vai precisar ficar de olho nos canais oficiais do jogo e da Kadokawa nos próximos meses.

Vale lembrar que esse tipo de anúncio costuma vir em etapas: primeiro o título e a janela de lançamento, depois o elenco de voz, depois o calendário de episódios e só then a confirmação de onde assistir fora do Japão. Historicamente, produções ligadas à Kadokawa costumam fechar acordos de streaming global relativamente perto da data de estreia, então não deve demorar muito para esse detalhe aparecer.

Por que isso importa para quem joga

Free Fire completa oito anos de existência em 2026 e segue como um dos jogos mobile mais populares do mundo, especialmente em mercados como Brasil, Índia e Sudeste Asiático. Uma adaptação em anime nesse momento cumpre um papel duplo: reforça a presença da marca fora do ambiente do jogo e testa se personagens nascidos dentro de uma mecânica de battle royale conseguem sustentar uma história com começo, meio e fim.

Não é a primeira vez que um jogo mobile de sucesso tenta esse caminho, mas o histórico é misto. Adaptações que se apegam demais à mecânica original tendem a soar rasas fora do contexto do jogo; as que criam um universo próprio, como parece ser o caso de Free Fire Daybreak com sua trama sobre memória perdida e conspiração corporativa, tendem a ter mais chance de conquistar espectadores que nunca abriram o aplicativo do jogo.

O que falta confirmar

Mesmo com o anúncio recente, ainda há bastante coisa em aberto. Não há elenco de dublagem confirmado, não há número de episódios definido, e as plataformas de streaming internacionais seguem sem nome. O que existe, por enquanto, é a certeza de um título, uma direção definida, um estúdio de animação por trás do projeto e uma sinopse que aponta para algo mais ambicioso do que uma simples transposição do jogo para a tela.

Para quem acompanha o universo de Free Fire há anos, resta acompanhar os próximos meses. Se o padrão de divulgação até aqui se mantiver — teaser, depois detalhes técnicos, depois título oficial —, é provável que a Garena e a Kadokawa liberem o trailer completo e o elenco de voz ainda antes do fim de 2026, deixando o primeiro semestre de 2027 livre só para os últimos ajustes de divulgação antes da estreia.

De qualquer forma, o simples fato de o projeto ter saído do limbo em que viveu por mais de um ano já é motivo suficiente para reacender a curiosidade da base de jogadores. Um jogo que nasceu como battle royale mobile está prestes a virar protagonista de uma narrativa própria em formato de anime, com estúdio, direção e trilha sonora definidos — algo que poucos títulos do mesmo gênero conseguiram emplacar com esse nível de estrutura por trás. Resta saber se Kelly, Hayato e Moco vão conquistar também quem nunca instalou o aplicativo.

Imagem do topo: Kudasai

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julho 24, 2026 | Abraham Costa

Fading Echo: tudo sobre o novo RPG de ação que virou surpresa dos jogadores em 2026

Fading Echo: tudo sobre o novo RPG. Depois de meses circulando como “mais um anúncio” no meio de tanta coisa nova, Fading Echo finalmente saiu do papel na terça-feira, dia 21, e pousou no PC via Steam e Epic Games Store. O jogo é o primeiro trabalho do estúdio francês Emeteria, publicado pela New Tales em parceria com a Com2uS, e já está gerando aquele tipo de comentário que costuma pegar gente de surpresa: quem entrou desconfiado saiu satisfeito.

Se você ainda não sabe do que se trata ou está em dúvida se vale a pena comprar, este texto reúne o que há de mais relevante sobre a história, o combate, o elenco de dublagem e a recepção da crítica.

O que é Fading Echo

Fading Echo é um RPG de ação em terceira pessoa que mistura combate, plataforma e quebra-cabeças ambientais em torno de um único conceito: manipulação elemental. O jogo chegou ao PC por R$ 49,99, com dublagem completa em inglês e português brasileiro, além de legendas em francês, alemão, espanhol, russo, japonês, coreano e chinês. As versões para PlayStation 5 e Xbox Series X|S já foram confirmadas e devem chegar ainda em 2026, embora sem data fechada até o momento.

A protagonista é One, uma jovem “Lenda” que carrega um poder chamado Æther — algo que ela nunca escolheu ter. Essa habilidade permite alternar entre a forma humana e uma forma líquida, dando à personagem a capacidade de escorregar por frestas, atravessar grades e se infiltrar em lugares que normalmente seriam inacessíveis. O cenário é Corel, uma realidade formada por ilhas flutuantes e tecnologia ancestral, ameaçada por uma força conhecida como Corrupção do Paradoxo, que está literalmente apagando pedaços do mundo.

A história por trás do poder

O enredo começa quase no meio da ação: One estava viajando com a mãe quando é arrastada para uma dimensão alternativa e desperta suas habilidades latentes. A narrativa não perde tempo explicando tudo de cara — ela vai entregando pistas aos poucos, através de cutscenes estilizadas em quadro único que aproveitam os próprios gráficos do jogo, e de diálogos bem construídos entre os personagens.

O tema de fundo (um mundo natural sendo destruído por uma força corruptora) não é exatamente original, mas o diferencial está em como Fading Echo usa isso para investigar a própria identidade de One: quem ela é além do poder que carrega, e o que sobra dela quando a Corrupção avança. Ao longo da jornada, One conta com a ajuda de um construto artificial chamado Vellum e de um pequeno grupo de aliados espalhados por Corel — gente que se junta a ela por lealdade, por culpa ou simplesmente por não ter mais para onde ir. Do lado oposto está Maddock, o vilão da trama, dublado na versão brasileira por Guilherme Briggs.

Combate: água, lava, resíduo tóxico e corrupção

Se tem um motivo pelo qual Fading Echo está conquistando quem experimenta a demo, é o sistema de combate. Ele lembra, guardadas as devidas proporções, aqueles jogos de PS2 e GameCube do meio dos anos 2000: nada de combos gigantescos ou memorização de inputs complicados. One tem um golpe básico simples e um chute chamado Vault Kick, que por si só não causa dano, mas serve para arremessar inimigos.

E é aí que entra a parte interessante: o cenário está cheio de poças e áreas com quatro elementos diferentes — água, lava, resíduo tóxico e Corrupção —, cada um com um efeito distinto sobre os inimigos. Chutar um adversário para dentro de uma poça de lava faz com que ele pegue fogo; empurrá-lo para a água pode deixá-lo “sólido” e vulnerável a golpes que o eliminam quase na hora; o ácido enfraquece as defesas. Dá para combinar esses efeitos, encharcar um inimigo e depois chutá-lo para perto do fogo, transformando o combate em um quebra-cabeça de posicionamento tanto quanto em uma sequência de golpes.

A transformação líquida de One também influencia a luta: enquanto ela pode se livrar de um status ruim simplesmente virando blob de água, os inimigos precisam esperar o efeito passar. Isso cria uma assimetria que recompensa quem presta atenção no campo de batalha em vez de simplesmente apertar botões.

Exploração e quebra-cabeças ambientais

Fora das arenas de combate, a forma líquida de One é a peça central da exploração. É ela que permite atravessar grades, escorregar por espaços apertados e alcançar áreas escondidas pelo mapa. Ao tocar em lava, a personagem vira uma bola de vapor, útil para planar em quedas longas; o resíduo tóxico, por sua vez, permite saltos explosivos. Ou seja, os mesmos elementos que servem para combate também abrem (ou fecham) caminhos durante a exploração, o que obriga o jogador a pensar em cada elemento como ferramenta dupla.

Conforme a aventura avança, One desbloqueia novas habilidades — como um golpe de onda capaz de atingir vários inimigos ao mesmo tempo —, e tanto a exploração quanto os combates ganham camadas extras de complexidade.

Visual, trilha sonora e dublagem

Visualmente, Fading Echo aposta em um estilo bem colorido, quase de história em quadrinhos, que contrasta com cenários mais monocromáticos e ganha vida nas áreas “de outra dimensão”, mais psicodélicas e estranhas. A trilha sonora tem um tom onírico, ajudando a preencher os momentos de silêncio entre as batalhas.

Um dos pontos mais elogiados é justamente o elenco de dublagem, considerado de alto nível tanto na versão em inglês quanto na brasileira — com Guilherme Briggs dando voz ao antagonista Maddock, o que já rendeu bastante repercussão entre o público brasileiro nas redes.

Fading Echo: tudo sobre o novo RPG
Fading Echo: tudo sobre o novo RPG – Imagem: Steam

O que a crítica está achando

A recepção até agora é bem dividida entre “ótimo, mas imperfeito” e “surpreendentemente bom para uma estreia”. Vários veículos elogiam o combate por ser satisfatório sem depender de barras de vida gigantescas ou hordas de inimigos, e destacam os quebra-cabeças como uma boa forma de mostrar a mecânica elemental. Ao mesmo tempo, existem críticas recorrentes: a repetição do combate ao longo da campanha, áreas que se parecem demais entre si quando o jogador muda de dimensão, problemas de câmera, diálogos que às vezes se repetem e um pool de inimigos considerado limitado perto do fim do jogo.

No geral, a nota consolidada tende para o lado positivo, com analistas descrevendo Fading Echo como uma aposta corajosa em ideias originais num mercado dominado por grandes orçamentos — mesmo reconhecendo que a execução não é perfeita em todos os aspectos. Na comunidade Steam, o jogo também vem recebendo avaliações majoritariamente positivas dos primeiros jogadores, com elogios ao sistema elemental e à identidade visual, e reclamações pontuais sobre desempenho em dispositivos portáteis como o Steam Deck.

Preço, plataformas e demo

Por enquanto Fading Echo só está disponível para computador, vendido por R$ 49,99 tanto na Steam quanto na Epic Games Store. Quem está na dúvida pode instalar a demo gratuita antes de decidir, um recurso que ajudou bastante a mudar a opinião de quem chegou desconfiado com o anúncio original. As versões de PlayStation 5 e Xbox Series X|S foram confirmadas pela Emeteria e pela New Tales para o restante de 2026, sem data exata divulgada até agora. Vale lembrar que o jogo roda em Steam Deck, embora alguns jogadores relatem quedas de frame e engasgos de tempo de quadro nas primeiras horas após o lançamento — algo que tende a ser corrigido em atualizações futuras, já que se trata do primeiro dia de disponibilidade do título.

Vale a pena jogar?

Se você gosta de RPGs de ação que não se levam tão a sério, com um sistema de combate criativo baseado em posicionamento e elementos, Fading Echo entrega isso com sobra — mesmo sem reinventar o gênero. O ponto fraco fica por conta da repetição na segunda metade da campanha e de alguns problemas técnicos que ainda devem ser ajustados em patches futuros. Para quem está sem pressa e curte explorar mundos coloridos enquanto resolve quebra-cabeças com água, lava e corrupção, o jogo já está disponível no PC, com versões de console chegando ainda este ano.

Fading Echo: tudo sobre o novo RPG – Imagem do topo: ACidade On

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julho 23, 2026 | Abraham Costa

Kusunoki-san wa Koukou Terá Adaptação em Anime: Veja Tudo Sobre o Anúncio

Kusunoki-san wa Koukou Terá Adaptação em Anime. O mangá romântico que conquistou leitores com a premissa de dois ex-marginalizados fingindo ter conseguido reinventar a vida no colégio finalmente ganhou luz verde pra virar anime. Kusunoki-san wa Koukou Debut ni Shippai Shite Iru — título que chegou ao ocidente como Kusunoki’s Flunking Her High School Glow-Up, via Kodansha USA — teve sua adaptação confirmada nesta quinta-feira (23), encerrando anos de expectativa de quem acompanha a obra desde 2022.

O anúncio veio acompanhado de visual-chave e trailer de teaser, e já traz nomes de peso na equipe: produção assinada por Passione e Hayabusa Film, direção de Midori Yui — que também assume a composição de série —, design de personagens de Koji Haneda e trilha sonora composta por Hyadain, nome conhecido de quem curte openings marcantes em animes de comédia romântica.

Do que trata a história, afinal

Pra quem nunca leu, a sinopse resume bem por que a obra caiu no gosto do público: Keisuke Shizuki era um garoto gordinho, de óculos, tratado com desprezo o ensino fundamental inteiro. Determinado a não repetir a mesma história no colegial, ele passa o verão inteiro se transformando — perde peso, troca os óculos por lentes de contato, reformula a postura. Entra no ensino médio como praticamente outra pessoa, e o plano funciona bem demais: ninguém desconfia do passado dele.

Ninguém, exceto uma pessoa: Shizuka Kusunoki, colega de classe que estudou com ele no fundamental e reconhece o antigo Keisuke debaixo da nova aparência. O detalhe irônico é que ela passou pelo mesmo processo. Também era isolada, também não tinha amigos, também se transformou visualmente pra entrar no colegial como uma pessoa nova — só que, diferente de Keisuke, ela não conseguiu resolver o problema de verdade. Por trás da fama de bonita e popular (tem até boato de garotos se declarando pra ela), Kusunoki continua sem saber como manter uma amizade, sem repertório social, perdida.

A saída que ela encontra é pedir ajuda justamente pra pessoa que sabe do seu passado. Só que Keisuke tem um problema seríssimo pra lidar com isso: desenvolveu uma espécie de fobia de garotas bonitas depois de ouvir, ainda no fundamental, a garota por quem era apaixonado zombando dele pelas costas. Passar a ajudar Kusunoki significa encarar exatamente o tipo de situação que ele mais evita.

A trama ganha mais uma camada de tensão quando Ririsa Hebikawa — a responsável indireta pelo trauma de Keisuke — aparece matriculada na mesma escola. De repente, o plano de recomeço perfeito de Keisuke corre risco por dois lados: o segredo que só Kusunoki conhece, e a garota que motivou todo esse processo de reinvenção.

Um mangá que cresceu aos poucos até virar fenômeno de nicho

A obra é escrita e ilustrada por Mitsuki Mii, e começou a ser publicada na Pixiv Comic, sob o selo Comic Pool da Ichijinsha, em outubro de 2022. Não é daquelas séries que explodiram da noite pro dia: o crescimento foi gradual, sustentado por boca a boca entre leitores que se identificaram com a proposta — nada de fantasia, nada de escola de poderes, só duas pessoas comuns tentando lidar com trauma social usando a ferramenta mais rasa possível, que é a aparência.

Até janeiro de 2026, a obra já somava sete volumes encadernados no Japão, com o oitavo previsto pra sair no fim deste mês. Foi indicada ao Next Manga Awards, na categoria web — prêmio que costuma servir de termômetro pra séries que ainda não estouraram mas têm tudo pra virar sucesso mainstream assim que ganham uma adaptação.

No ocidente, a Kodansha USA garantiu os direitos de publicação em inglês ainda em 2023, durante painel na Anime NYC, e vem lançando os volumes desde agosto de 2024. O fato de uma editora ocidental grande ter apostado na série antes mesmo do anime ser confirmado já dizia muita coisa sobre o potencial que enxergavam nela.

Kusunoki-san wa Koukou Terá Adaptação em Anime
Kusunoki-san wa Koukou Terá Adaptação em Anime

Passione e Hayabusa Film: o que esperar da produção

A escolha da Passione como um dos estúdios responsáveis chama atenção de quem acompanha animes de temática escolar e comédia romântica com um pé em conflito emocional mais denso — o estúdio já emprestou nome a projetos que equilibram humor leve com desenvolvimento de personagem mais cuidadoso. A parceria com a Hayabusa Film reforça esse compromisso: normalmente esse tipo de dupla-produção sinaliza um esforço maior na direção de arte e na ambientação, em vez de simplesmente correr pra entregar episódios sem lapidação.

A direção fica com Midori Yui, que acumula a função de responsável pela composição de série — ou seja, também vai decidir como o roteiro do mangá é adaptado episódio a episódio, o que costuma ser decisivo pra manter o ritmo emocional de uma obra que depende tanto de timing de comédia quanto de cenas mais sérias sobre trauma e insegurança. O design de personagens fica com Koji Haneda, cujo trabalho geralmente prioriza expressões faciais bem marcadas — essencial numa história onde tanto humor quanto desconforto emocional passam primeiro pelo rosto dos personagens antes mesmo da fala.

Já a trilha sonora nas mãos de Hyadain é, sinceramente, um dos detalhes mais animadores do anúncio pra quem acompanha produção musical de anime. Hyadain tem currículo extenso em openings cativantes e enérgicos, o tipo de assinatura sonora que costuma grudar na cabeça do espectador — combinação que funciona bem com séries de comédia romântica escolar, gênero que depende de uma abertura marcante pra fixar identidade logo nos primeiros segundos.

Por que esse anúncio pesa mais do que parece

Existe uma leitura de mercado por trás desse tipo de confirmação. Mangás de nicho que crescem devagar, sem viralizar de forma explosiva, costumam levar mais tempo pra conquistar uma adaptação — e quando conquistam, normalmente é sinal de que a editora e o comitê de produção enxergaram fôlego suficiente pra sustentar não só uma temporada, mas potencialmente mais.

O timing também não é aleatório. O anúncio saiu poucos dias antes do lançamento do oitavo volume japonês, movimento clássico de sincronizar hype editorial com hype de anime — quem descobre a série pelo anúncio do anime já encontra material recente esperando na banca, e quem já lia o mangá ganha um motivo extra pra continuar acompanhando de perto.

Vale reforçar: ainda não há data de estreia confirmada, nem elenco de dubladores revelado, nem emissora ou plataforma de streaming responsável pela exibição fora do Japão. O que existe, por enquanto, é a confirmação oficial da produção, com equipe técnica definida e visual-chave divulgado — o tipo de anúncio que costuma anteceder em meses (às vezes mais de um ano) a chegada de informações mais concretas sobre elenco e cronograma.

O que fica pra quem quer acompanhar de perto

Pra quem já é fã do mangá, a recomendação óbvia é continuar acompanhando os volumes japoneses ou a tradução da Kodansha USA enquanto a produção do anime avança nos bastidores. Pra quem está descobrindo a obra agora por causa do anúncio, vale aproveitar esse intervalo antes da estreia pra ler o material original — a história já tem volume suficiente publicado pra entregar uma experiência completa, sem o risco de “spoiler de anime” atropelando o ritmo de quem prefere descobrir tudo pela primeira vez já animado.

De qualquer forma, é mais um exemplo de como o mercado de anime continua garimpando obras de nicho que investem em desenvolvimento emocional genuíno em vez de fórmulas repetidas — e Kusunoki-san wa Koukou Debut ni Shippai Shite Iru parece ter conquistado justamente esse espaço aos poucos, sem pressa, até chegar no ponto de virar animação oficial.

Kusunoki-san wa Koukou Terá Adaptação em Anime – Imagens: Intoxi Anime

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julho 22, 2026 | Abraham Costa

Zoro Está Prestes a Ganhar um Upgrade de Poder Que Pode Mudar Tudo em One Piece

Zoro Está Prestes a Ganhar um Upgrade de Poder. Zoro passou os últimos anos sendo o cara que todo mundo elogia mas ninguém explica direito o porquê. Ele tem Haki do Rei desde Onigashima, virou uma das “Asas do Rei dos Piratas”, corta montanhas, corta o próprio destino (leia-se: aquela cicatriz absurda no olho) — e mesmo assim continua sendo tratado como “o segundo mais forte” sem uma justificativa concreta na trama. Isso está prestes a mudar. E não é wishful thinking de fã: Oda deu as peças, capítulo após capítulo, pra um salto de poder que devia acontecer há tempos.

O gatilho está na saga de Elbaf, mais especificamente no confronto contra Saint Sommers, que começou no capítulo 1187. E o detalhe que ninguém deveria ignorar é este: o próprio mangá já admitiu, texto explícito, que Zoro não sabe controlar o Haki do Rei que possui.

O problema que Oda plantou de propósito

Voltando um pouco: Zoro despertou o Haki do Rei ainda em Onigashima, lá pelo capítulo 1033, contra King. Usou de novo pouco depois, contra Kaido. Só que, diferente de Luffy — que passou o timeskip inteiro do Egghead treinando essa habilidade com direito a explicação técnica e tudo —, Zoro nunca recebeu o mesmo tratamento narrativo. Ele simplesmente tem o poder e usa quando dá, sem controle, sem refinamento, sem cena de treino.

O capítulo 1152 deixou isso escancarado: o domínio de Zoro sobre o Haki do Rei é frágil, quase acidental. E é justamente esse buraco na história — um poder bruto que ninguém ensinou a lapidar — que está sendo usado agora como motor da evolução dele. Sommers não é só mais um oponente forte da saga; ele é o adversário desenhado para forçar Zoro a resolver essa pendência.

Espadas negras: o upgrade que já está em andamento

A parte mais concreta (e mais legal, sinceramente) é o que já apareceu nas páginas mais recentes: Zoro revestindo as lâminas com Haki do Rei até elas escurecerem por completo. Não é força bruta, é técnica de fato — impregnar as espadas com esse Haki avançado, do jeito que Shanks faz com a lâmina dele, do jeito que Roger fazia. É a diferença entre “cortar forte” e “cortar com uma arma que carrega intenção de conquistador”.

Isso não é teoria de fórum. É o que Oda está desenhando, literalmente, nos capítulos mais recentes da saga. E o resultado projetado por quem acompanha de perto o ritmo da história é direto: ao final da luta contra Sommers, Zoro deve sair mais forte que boa parte dos Yonko atuais, brigando de igual para igual com nomes como Sanji nas discussões de tier list — o que, pra quem lembra da era pré-timeskip em que Zoro mal tinha recompensa própria, é uma virada e tanto.

A velha teoria da fruta que voltou a circular

Tem uma segunda camada nessa história, mais especulativa, mas que voltou a bombar justamente por causa do que está acontecendo agora no mangá. Anos atrás, numa dessas seções de perguntas e respostas que Oda costuma escrever nos volumes encadernados, ele foi perguntado qual fruta do diabo caberia melhor em cada Chapéu de Palha se eles fossem usuários. Para Zoro, a resposta foi a Uo Uo no Mi, Modelo: Seiryu — a mesma fruta de dragão que Kaido possui. Só que Oda fez questão de detalhar algo estranho: não seria Zoro quem comeria a fruta. Seria uma das espadas dele.

Isso soa bizarro até você lembrar que o universo de One Piece já normalizou objetos comendo frutas do diabo. Lassoo, o cachorro-arma de Arabasta, comeu uma fruta Zoan e virou uma arma de fogo falante. Mais recentemente, o martelo Ragnir apareceu com a Risu Risu no Mi, Modelo Ratatoskr, confirmando que Oda ainda gosta desse conceito e não abandonou a ideia. Some isso ao fato de que a arma de Shamrock, um dos personagens mais poderosos revelados na saga final, também carrega poder de fruta do diabo dentro da lâmina.

Nada disso confirma que uma das espadas de Zoro — Wado Ichimonji, Sandai Kitetsu ou a temida Enma — vai literalmente comer uma fruta e virar um dragão. É especulação, e vale tratar como tal. Mas dentro da lógica temática que Oda constrói há décadas — Zoro ligado a dragões, ao imaginário samurai, à obsessão por ser o melhor do mundo do mesmo jeito que Kaido queria ser o mais forte de todos — a peça encaixa bem demais pra ser só coincidência de SBS antiga.

Por que isso importa agora, e não em qualquer outro momento

O timing é o que torna essa conversa relevante hoje e não há cinco anos. One Piece está na reta final. Oda não tem mais espaço pra subtramas que não levem a algum lugar, e cada arco daqui pra frente carrega peso de desfecho. Colocar Zoro numa saga inteira dedicada a expor a fragilidade do controle dele sobre o Haki do Rei, logo agora, é assinatura clara de que esse é o momento escolhido pra fechar essa lacuna de vez.

Some a isso outro detalhe que reforça o timing: em julho de 2026 saiu no Japão o romance “One Piece Novel Zoro”, reunindo capítulos já publicados na One Piece Magazine e trazendo material inédito sobre a fase em que ele ainda procurava Mihawk (achando, na real, que estava atrás de um assassino misterioso). Não é upgrade de poder dentro da timeline principal, mas mostra o quanto a editora está investindo em aprofundar justamente esse personagem no exato momento em que ele ganha protagonismo dentro do mangá central. Não parece acaso.

Zoro Está Prestes a Ganhar um Upgrade de Poder
Zoro Está Prestes a Ganhar um Upgrade de Poder – Imagem: Ei Nerd

O que esperar dos próximos capítulos

Dá pra separar isso em dois blocos, sem misturar fato com desejo de fã:

O que já está confirmado: Zoro enfrentando Sommers numa luta desenhada especificamente pra testar (e evoluir) o controle dele sobre o Haki do Rei, com as espadas ganhando o revestimento escurecido característico dessa técnica avançada.

O que ainda é teoria, mesmo que bem fundamentada: a possibilidade de uma das lâminas dele carregar, no futuro, uma fruta do diabo nos moldes da Uo Uo no Mi. Interessante, coerente com o histórico do autor, mas sem confirmação oficial na trama atual.

De qualquer forma, o caminho está desenhado. Zoro sai dessa saga diferente do que entrou — e pela primeira vez em muito tempo, a série está dando a ele o mesmo cuidado narrativo que sempre reservou pro Luffy. Vale acompanhar capítulo a capítulo, porque essa é uma daquelas evoluções que Oda não costuma resolver rápido — e olhando pro histórico dele, o pagamento tende a valer a espera.

Imagem do topo: Reddit

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julho 21, 2026 | Abraham Costa

Trailer de “Dark Summoner to Dekiteiru” chega e confirma estreia para outubro

Depois de meses de expectativa entre os leitores do mangá, a produção do anime Dark Summoner to Dekiteiru — conhecido no ocidente pelo título I’m Dating a Dark Summoner — finalmente soltou seu primeiro vídeo promocional.

O material chegou junto de uma leva de confirmações sobre elenco técnico, estúdio responsável e a data que muita gente já desconfiava: outubro de 2026, dentro da temporada de outono do calendário japonês.

O que aparece no vídeo

O teaser não é longo, mas cumpre o papel de apresentar o tom da obra. Ele mostra rapidamente a dinâmica do grupo de aventureiros protagonista e sinaliza, sem entrar em detalhes, as consequências de uma noite que muda a relação entre os dois personagens centrais logo no primeiro capítulo da história. É esse gancho, aliás, que sustenta boa parte do humor do mangá original: um clérigo extremamente certinho dividindo grupo — e depois muito mais que isso — com uma invocadora que lida com poderes sombrios e não tem a menor paciência para regras.

Quem acompanha lançamentos de animes de formato curto vai reconhecer o estilo do vídeo. Não é um trailer de série de 24 minutos por episódio, com arcos longos e batalhas coreografadas quadro a quadro. A proposta aqui é outra: episódios curtos, ritmo ágil, humor pontual, pensados para quem assiste em blocos rápidos e não necessariamente acompanha uma grade fixa de simulcast.

Quem está por trás da produção

A ficha técnica revelada junto do trailer traz nomes que já circulam no mercado de anime de formato curto há alguns anos. A direção e a composição de série ficam com Seiya Miyajima, que também assina os roteiros e já havia comandado projetos como Umayon e BanG Dream! Girls Band Party! Pico — ambos também de duração reduzida por episódio, o que ajuda a entender por que ele foi escalado para este projeto.

O design de personagens e a direção de animação-chefe ficam com Takahiro Sasaki, nome que trabalhou anteriormente em Chronicles of the Going Home Club. A animação em si fica sob responsabilidade do estúdio AtoriE, com apoio do estúdio Nyan Pollution-ω-. Toda a produção é chancelada pelo selo Deregula, da WWWave Corporation, que vem se especializando justamente nesse nicho de adaptações curtas para mangás de nicho, sem precisar bancar a estrutura de uma temporada tradicional de 12 ou 13 episódios longos.

De onde vem a história

O mangá que deu origem ao anime é assinado por Shaoh e começou a ser publicado em novembro de 2021, dentro do selo digital Dra Dra Sharp, da Fujimi Shobo — a mesma editora responsável pela revista Dragon Age, ligada à Kadokawa. Até março de 2026 já eram sete volumes compilados, um ritmo de publicação consistente que ajudou a obra a ganhar tração o suficiente para justificar uma adaptação animada.

A sinopse oficial descreve o enredo como uma comédia romântica sobre um casal que vive brigando: de um lado, Amona, uma invocadora das trevas meio-humana que usa poder demoníaco e tem dificuldade em resistir aos próprios impulsos; do outro, Roni, um sacerdote extremamente sério que enxerga com desconfiança qualquer coisa ligada a demônios. A ideia de opostos que se atraem não é exatamente original dentro do gênero, mas o diferencial costuma estar em como a obra brinca com o choque entre a rigidez de Roni e a impulsividade de Amona logo nos primeiros capítulos, quando os dois ainda deveriam estar se conhecendo como colegas de grupo de aventura.

Trailer de Dark Summoner to Dekiteiru
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Onde assistir

A distribuição internacional já está definida: a HIDIVE fechou os direitos de streaming e vai exibir a série nos Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Irlanda, Austrália e Nova Zelândia. Um ponto que ainda gera dúvida entre quem acompanha o lançamento é se a plataforma vai transmitir a versão editada para TV ou a versão sem cortes, algo comum em adaptações desse gênero, já que o mangá original circula sob classificação para público adulto. Até o momento, a HIDIVE não confirmou qual das duas versões vai ao ar primeiro nem se ambas ficarão disponíveis.

Não há, por enquanto, confirmação de distribuidora para o mercado brasileiro ou de dublagem em português. Lançamentos desse porte — séries curtas, de nicho, com classificação adulta — costumam demorar mais para fechar acordos de streaming em português, quando fecham.

Por que esse tipo de anime tem crescido

Vale entender o contexto por trás do formato. Nos últimos anos, séries de episódios curtos — geralmente entre três e dez minutos, bem diferentes dos 22 minutos tradicionais — se tornaram uma estratégia comum para estúdios menores adaptarem mangás de nicho sem o custo de uma produção completa. A própria dupla de trabalhos anteriores de Miyajima segue essa lógica: produção mais enxuta, público mais segmentado, mas ainda assim capaz de gerar receita através de streaming e venda de material licenciado.

Esse modelo também explica por que o selo Deregula tem se tornado um nome recorrente em anúncios recentes. A aposta é clara: em vez de arriscar uma temporada completa em obras de nicho — que muitas vezes têm público fiel, mas não necessariamente massivo —, o estúdio testa a recepção com um formato mais barato de produzir e, dependendo do resultado, decide se vale a pena expandir o investimento em temporadas futuras ou spin-offs.

O que esperar daqui para frente

Com o trailer divulgado e o elenco técnico confirmado, o próximo passo natural é a revelação do elenco de dubladores japoneses, que geralmente acontece nas semanas seguintes ao primeiro PV, seguida de um segundo trailer mais próximo da estreia, já com trechos maiores de animação e, possivelmente, a abertura musical. Historicamente, produções desse porte costumam divulgar o elenco de voz completo entre seis e oito semanas antes da estreia, o que colocaria esse anúncio para o início ou meados de setembro.

Também é esperado que a Kadokawa aproveite o embalo da adaptação para impulsionar as vendas do mangá físico, prática comum quando uma obra ganha anime: reimpressões, edições especiais de capa e, em alguns casos, um oitavo volume lançado propositalmente perto da data de estreia da série animada.

Para quem já acompanha o mangá desde 2021, a expectativa agora é ver como a adaptação vai lidar com o ritmo dos capítulos originais dentro do formato curto — um desafio comum nesse tipo de produção, já que nem sempre é simples condensar arcos inteiros em episódios de poucos minutos sem perder o timing cômico que faz a obra funcionar no papel. A resposta só virá mesmo em outubro, quando os primeiros episódios estrearem e o público puder comparar a adaptação com o material original.

Imagem do topo: Anime Trending

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julho 20, 2026 | Abraham Costa

ThunderCats vai ganhar relançamento em HQ: entenda a nova fase que chega em outubro

ThunderCats vai ganhar relançamento em HQ. Terceira Terra está prestes a mudar de cara outra vez. A Dynamite Entertainment confirmou que ThunderCats ganha um relançamento de número 1 em outubro de 2026, com roteiro de Greg Pak e arte de David Cousens assumindo o comando de uma fase que promete reorganizar praticamente tudo o que os leitores conheciam da série de quadrinhos iniciada em 2024. Não se trata de um spin-off nem de uma minissérie paralela: é o recomeço numerado da coleção principal, o tipo de movimento editorial que costuma sinalizar uma virada de rumo para o elenco e para o próprio Lion-O.

A notícia chega num momento curioso para a marca. Menos de um mês antes, durante o Festival Internacional de Animação de Annecy, a Warner Bros. Animation confirmou que também está desenvolvendo um novo longa-metragem animado de ThunderCats, revelado de forma discreta dentro de um showreel de projetos futuros do estúdio, ao lado de um novo filme das Meninas Superpoderosas. São produtos de mídias diferentes, tocados por empresas diferentes — Dynamite nos quadrinhos, Warner no cinema —, mas o timing reforça algo que os fãs já vinham percebendo: depois de décadas de tentativas frustradas de reviver a franquia, alguém finalmente resolveu tirar Lion-O da gaveta.

Quem assina a nova fase

Greg Pak não é nome desconhecido para quem acompanha grandes universos de super-heróis. Ele já passou por títulos como Planet Hulk, World War Hulk, Batman/Superman e pela linha de Darth Vader na Marvel, sempre com uma marca registrada: pegar personagens consagrados e empurrá-los para dilemas que fogem do óbvio. Ao lado dele, David Cousens entra como artista, somando-se a um time que já vinha construindo a fase anterior — Igor Monti, Jeff Eckleberry e Nate Cosby seguem envolvidos no universo expandido da editora.

Segundo Nick Barrucci, CEO da Dynamite, a escolha de Pak veio justamente pela capacidade dele de entregar histórias com “ação massiva, emoção grande” e o que o próprio roteirista descreveu como uma relevância que morde — uma HQ de aventura que não tem medo de tocar em assuntos que dialogam com o presente, mesmo dentro de uma ficção sobre felinos alienígenas espadachins.

O que muda na trama

O ponto de partida da nova fase é dramático: Lion-O abandona o papel de líder e passa a agir por conta própria, longe da estrutura que sustentava os ThunderCats até então. O grupo se vê em situação de exílio na Terceira Terra, dividido entre alianças incertas com os SilverHawks e o avanço de facções rivais que disputam espaço no mesmo território. É um cenário bem distante da imagem clássica do herói que sempre grita “Ho!” empunhando a Espada dos Presságios com total confiança — aqui, a liderança está em xeque, e a confiança do próprio leitor no protagonista também.

Entra em cena um vilão inédito: o Rei Feral, apresentado como ameaça capaz de pressionar simultaneamente os ThunderCats, as forças de Mumm-Ra e o equilíbrio de toda a Terceira Terra. A escolha de criar um antagonista novo, em vez de reciclar apenas os mutantes de Plun-Darr ou o próprio Mumm-Ra, indica que a Dynamite quer abrir um capítulo com regras próprias, sem depender só da nostalgia de quem cresceu vendo o desenho dos anos 80.

Vale lembrar o ponto de onde a história parte: Tygra e Calica — personagem que estreou em ThunderCats (2024) #2 — vinham servindo como conselheiros de Lion-O antes da guinada. A trama recente já mostrava o protagonista lidando com orgulho ferido e cobrando de si mesmo decisões que não deram certo; agora, um meteoro misterioso cruza o céu de Terceira Terra e ilumina de forma estranha uma reunião das tribos locais, evento que parece funcionar como estopim para o caos que abre a nova numeração.

Por que um relançamento agora

Reiniciar a numeração de uma HQ é, na prática, um convite à entrada de novos leitores. Quem nunca acompanhou os quadrinhos da Dynamite ganha um ponto de partida limpo, sem precisar recuperar dezenas de edições anteriores para entender o que está acontecendo — e quem já segue a série ganha a sensação de que algo realmente novo está prestes a começar, não apenas mais um arco dentro da mesma sequência.

Esse tipo de decisão editorial também costuma vir atrelada a uma mudança de tom. Pelo que já foi divulgado, a ideia é abandonar um pouco da estrutura mais linear de “equipe unida enfrenta ameaça externa” e explorar rachaduras internas: um líder que se afasta, aliados que passam a questionar decisões, território que precisa ser reconquistado aos poucos. É uma abordagem que se aproxima do que Pak já fez em outras franquias, onde o conflito emocional do protagonista pesa tanto quanto a ameaça externa.

ThunderCats vai ganhar relançamento em HQ
ThunderCats vai ganhar relançamento em HQ – Imagem: Canaltech

ThunderCats além dos quadrinhos: o filme animado em desenvolvimento

Enquanto a Dynamite prepara o relançamento impresso, a Warner Bros. Pictures Animation trabalha, em paralelo, num longa-metragem animado da franquia. O anúncio em Annecy não veio acompanhado de detalhes de elenco, data de estreia ou sinopse — apenas o logotipo da marca dentro de uma prévia de projetos futuros —, mas o simples fato de a divisão de animação do estúdio ter puxado o projeto adiante já é significativo. ThunderCats persegue uma versão cinematográfica há quase vinte anos, com um projeto em live-action assinado por Adam Wingard que segue em desenvolvimento paralelo e ainda sem data definida.

A diferença de ritmo entre os dois projetos chama atenção: o filme animado ainda está em estágio inicial, sem roteiro ou elenco confirmados publicamente, enquanto a HQ já tem data de estreia fechada, criadores anunciados e até o nome do vilão principal revelado. Para quem quer voltar a acompanhar Lion-O e companhia sem esperar anos por uma produção cinematográfica, os quadrinhos surgem como a porta de entrada mais imediata.

O histórico de tentativas de reviver a marca

Vale contextualizar por que esse movimento importa tanto para quem acompanha a franquia. Depois do desenho original, que foi ao ar entre 1985 e 1989, ThunderCats já passou por um reboot em 2011 — cancelado após apenas uma temporada, apesar da recepção crítica positiva — e por uma versão com estética simplificada, ThunderCats Roar, que tentou aplicar a fórmula de séries como Teen Titans Go! e não conquistou o público que buscava algo mais próximo do tom original. Cinco anos se passaram desde a última série produzida para a Cartoon Network, e quase quatro décadas desde o fim do desenho clássico.

Diante desse histórico de idas e vindas, o relançamento em quadrinhos surge como o movimento mais concreto e imediato de reaproximação com o público em bastante tempo. Diferente de um anúncio de filme sem data, a HQ já tem mês de lançamento marcado, nomes confirmados na equipe criativa e uma sinopse que deixa claro por onde a história vai passar.

Quando estreia e o que esperar

ThunderCats #1 chega às lojas em outubro de 2026, publicado pela Dynamite Entertainment. A expectativa é que o primeiro arco apresente o Rei Feral em profundidade, acompanhe a queda e possível reconstrução da liderança de Lion-O e mostre como o grupo se reorganiza fora da estrutura que conhecia. Para quem já lê a série desde 2024, é a chance de ver consequências reais pesarem sobre os personagens; para quem nunca abriu uma edição, é literalmente o ponto de entrada que a editora criou para isso.

Resta acompanhar se a nova fase vai conseguir equilibrar a ação abraçada pelos fãs mais antigos com a complexidade dramática que Greg Pak promete trazer — e se esse fôlego renovado nos quadrinhos vai, de alguma forma, empurrar também o tão esperado filme animado para sair do papel.

ThunderCats vai ganhar relançamento em HQ – Imagem do topo: IMDb

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julho 17, 2026 | Abraham Costa

Kaketa Tsuki no Mercedes ganha primeiro trailer e confirma estreia para janeiro de 2027

Kaketa Tsuki no Mercedes ganha primeiro trailer. O site oficial da adaptação de Kaketa Tsuki no Mercedes: Kyuuketsuki no Kizoku ni Tensei Shita kedo Suteraresou nanode Dungeon wo Seiha suru — nome internacional Mercedes and the Waning Moon: The Dungeoneering Feats of a Discarded Vampire Aristocrat — soltou nesta semana o primeiro vídeo promocional do anime, encerrando meses de expectativa dos leitores da light novel. Junto do trailer vieram uma nova arte promocional e a confirmação oficial da janela de estreia: janeiro de 2027, dentro da temporada de inverno.

Quem acompanha lançamentos de isekai e fantasia sabe que esse tipo de anúncio costuma vir em doses separadas — primeiro um visual, depois o elenco, só então o trailer. Aqui a produção resolveu concentrar quase tudo de uma vez: além das cenas de animação, o vídeo já apresenta um resumo visual da protagonista, do cenário e do tom da obra, deixando claro que o estúdio quer entrar com força na disputa da próxima temporada.

Do que trata a história

Mercedes Grunewald é a protagonista que dá nome ao título em português (Mercedes e a Lua Minguante, numa tradução livre). Ela nasce como filha ilegítima de um nobre vampiro influente, fruto de uma relação com uma concubina sem posses. Desde cedo, Mercedes sabe que jamais será escolhida como herdeira: essa posição está reservada a outro filho, nascido dentro do casamento oficial da família.

O problema é o que acontece depois. Quando o pai finalmente decidir quem herda o título, Mercedes, a mãe e a velha serva que cuidou dela a vida inteira correm o risco de serem simplesmente descartadas, sem renda, sem proteção e sem lugar na sociedade nobre. É esse medo concreto — não uma ameaça abstrata de vilão, mas a possibilidade real de abandono — que empurra a menina para um caminho pouco comum entre nobres: virar caçadora de masmorras.

No mundo da obra, explorar dungeons é uma das poucas profissões abertas a qualquer pessoa, inclusive crianças, desde que tenham disposição para treinar. Mercedes começa a se preparar ainda pequena, apostando justamente na vantagem que herdou por nascer numa família de vampiros. A ideia central da trama é essa: uma garota sem talento reconhecido pela nobreza que decide construir sozinha a segurança da própria família, usando o corpo e as habilidades vampíricas como ferramenta, não como maldição.

Vale registrar que a série não é original de anime — ela nasce da pena de Fire head, autor da light novel publicada pela editora TO Books desde 2021, que já soma quatro volumes no Japão. Ou seja, quem gostar do trailer tem material impresso de sobra para adiantar a leitura antes da estreia.

Quem está por trás da produção

A ficha técnica divulgada junto do trailer ajuda a entender o tipo de acabamento que dá para esperar da série. A direção ficou com Kunihisa Sugishima, nome conhecido por comandar títulos como Strike Witches, Yu-Gi-Oh! e Beyblade: Metal Fury — um currículo que mistura ação coreografada com produções voltadas a um público mais jovem, o que faz sentido dado o tom de Kaketa Tsuki no Mercedes, que mistura fantasia sombria com crescimento pessoal.

Kaketa Tsuki no Mercedes ganha primeiro trailer
Gustavo Rebollar via X

O roteiro é assinado por Jun Kumagai, que já trabalhou em Persona 4: The Golden Animation. O design de personagens ficou a cargo de Nami Shouyama, profissional com passagem por Buddy Daddies e Yu-Gi-Oh! Go Rush!!, o que sugere um traço mais expressivo e menos genérico do que costuma aparecer em adaptações de isekai feitas às pressas.

A trilha sonora reúne dois nomes que vêm ganhando espaço na cena musical de anime: R.O.N, responsável por trabalhos como Kuroneko to Majo no Kyōshitsu, e Shūhei Mutsuki, ligado a Lycoris Recoil. A animação ficará por conta do estúdio Teddy, que já passou por Slime Taoshite 300-nen II e vem se firmando aos poucos como uma casa de produção atenta a projetos de fantasia com pegada mais intimista, longe dos grandes blockbusters de estúdios maiores.

O que o trailer mostra (e o que ele esconde)

O vídeo evita spoilers pesados, como é praxe em primeiros trailers, mas cumpre o papel de estabelecer atmosfera. As cenas alternam entre a rotina de treinamento de Mercedes ainda criança e flashes do que parece ser sua vida já mais crescida, explorando as tais masmorras. A paleta de cores aposta em tons frios, reforçando o clima de “lua minguante” que dá nome à obra, enquanto os poucos segundos de combate mostrados sugerem uma abordagem mais tática do que espetacular — nada muito distante do que se via em produções recentes do gênero “reencarnação com objetivo prático de sobrevivência”, em vez da fórmula do herói que já nasce overpowered.

Não há, até o momento, confirmação de elenco de dublagem. Esse costuma ser o próximo anúncio natural nesse tipo de campanha promocional, então quem está de olho no projeto deve esperar novidades nas próximas semanas, possivelmente acompanhadas de um segundo trailer já mais próximo da temporada de inverno.

Por que vale ficar de olho

O gênero isekai vive um momento de saturação — basta olhar o catálogo de qualquer temporada recente para encontrar meia dúzia de protagonistas reencarnados com poderes absurdos enfrentando problemas que nunca parecem sérios de verdade. Kaketa Tsuki no Mercedes aposta numa saída diferente: o risco da protagonista não é um vilão cósmico, é a pobreza e o abandono familiar, algo bem mais palpável dentro da própria lógica do enredo.

Some a isso uma equipe técnica com experiência real em ação bem coreografada (caso de Sugishima) e design de personagens vindo de produções recentes bem avaliadas, e dá para entender por que o anúncio já está circulando entre fãs de fantasia e vampiros como uma aposta séria para a temporada de janeiro de 2027, e não apenas mais um título de preenchimento de grade.

Resta acompanhar se o ritmo da adaptação vai conseguir equilibrar o drama familiar do início da história com a progressão de poder de Mercedes conforme ela avança pelas masmorras — esse é, historicamente, o ponto onde boa parte dos animes desse estilo perde o fôlego pela metade. Por enquanto, o que existe é só o primeiro gancho: uma garota decidida a não deixar a própria família virar estatística de uma corte nobre indiferente.

Como a obra chegou até aqui

Vale lembrar o caminho que a franquia percorreu até esse trailer. O anúncio da adaptação em si não é recente: a confirmação de que a light novel viraria série animada já circulava desde meados de 2025, sem muitos detalhes de produção. De lá para cá, o silêncio foi quase total — nada de elenco, nenhuma imagem de trabalho, apenas a certeza de que o projeto seguia em andamento em algum estúdio japonês. Esse tipo de hiato costuma acender um sinal de alerta entre fãs mais desconfiados, que temem atraso ou cancelamento silencioso. Não foi o caso aqui: o material chegou completo, com trailer, visual e ficha técnica fechada de uma vez, o que normalmente indica produção já em estágio avançado.

Um nicho específico dentro do isekai

Chama atenção também o recorte de público que a obra parece mirar. Diferente da maioria dos isekais de ação voltados a um público majoritariamente masculino, Kaketa Tsuki no Mercedes nasce classificada como shoujo, com elementos de fatia de vida e ambientação escolar somados à fantasia e à ação de masmorra. Na prática, isso deve significar menos combate gratuito e mais espaço para a relação de Mercedes com a mãe, com a criada idosa e, provavelmente, com colegas que ela encontrar pelo caminho — um equilíbrio que costuma agradar quem procura fantasia com peso emocional real, não apenas números de dano subindo na tela.

Essa escolha também ajuda a diferenciar o título dentro de uma temporada que, historicamente, costuma vir lotada de reencarnações e sistemas de níveis. Ao colocar o núcleo familiar no centro do conflito, em vez de um sistema de jogo ou uma profecia qualquer, a adaptação aposta em amarrar o espectador pela relação entre as personagens antes de qualquer arco de poder mais grandioso.

O que esperar dos próximos meses

Com o primeiro trailer divulgado e a data de estreia confirmada, o roteiro natural de qualquer campanha de anime segue um padrão relativamente previsível: revelação de elenco principal, seguida de um segundo trailer com a música de abertura já definida, e só então o pôster final poucas semanas antes da estreia. Dado o ritmo acelerado com que essa primeira leva de informações foi entregue, não seria surpresa ver o anúncio de dublagem ainda neste ano, provavelmente entre agosto e outubro.

Enquanto isso não acontece, quem quiser se preparar para janeiro tem duas opções bem diretas: acompanhar a novel original, já com quatro volumes publicados no Japão, ou simplesmente guardar o nome na lista de estreias da próxima temporada de inverno e esperar o próximo vídeo promocional. De qualquer forma, o pontapé inicial já foi dado, e a resposta do público nas primeiras horas após o trailer sugere que Kaketa Tsuki no Mercedes entrou no radar de fãs de fantasia e vampiros com força suficiente para não passar despercebido quando janeiro chegar.

Informações: site oficial e Anime News Network.

Imagem do topo: Universo Nintendo

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julho 16, 2026 | Abraham Costa

Red Dead Redemption 3 pode não ser uma continuação — e isso pode ser a melhor notícia da franquia

Red Dead Redemption 3 pode não ser uma continuação. Todo mundo que joga Red Dead Redemption 2 desde 2018 carrega a mesma pergunta guardada num canto da cabeça: o que vem depois de Arthur Morgan? A resposta óbvia seria “o filho do John Marston, obviamente”. Só que quanto mais rumor sai sobre Red Dead Redemption 3, mais essa resposta óbvia perde força.

E tem um motivo simples para isso: a Rockstar já fez essa jogada antes, e ela não segue reto pra frente.

A franquia sempre andou pra trás, não pra frente

Repara numa coisa que passa batido pra quem não presta atenção na timeline: o primeiro Red Dead Redemption se passa em 1911, no fim da era dos foras-da-lei, com John Marston já velho de guerra tentando deixar o passado quieto. RDR2, lançado oito anos depois, não continuou a história do Jack adulto nem seguiu em frente no calendário — ele voltou pra 1899, pra mostrar a gangue Van der Linde na pior fase da queda dela. Ou seja: a sequência mais aclamada da história dos games não foi sequência nenhuma. Foi prequela.

Isso não é só curiosidade de fã organizado. É padrão de estúdio. E padrão de estúdio é a coisa mais fácil de apostar quando não existe confirmação oficial. <cite index=”9-1″>A franquia é conhecida por sua narrativa reversa: o primeiro jogo se passa no fim da era dos fora da lei, em 1911, e o segundo no início do declínio, em 1899</cite>. Se o terceiro título seguir a mesma lógica, o caminho natural não é ir pra frente, na direção dos anos 1920 e dos carros. É voltar mais ainda, pros 1870 ou 1880, quando o Velho Oeste ainda era bruto de verdade e não uma lembrança.

Por que ninguém quer ver Jack Marston de terno

A ideia de seguir o Jack adulto, décadas depois do primeiro jogo, sempre soou tentadora no papel. Só que esbarra num problema que a comunidade já discutiu à exaustão: os anos 1920 são a era de Al Capone, Lei Seca, gângster de terno e carro, não de cavalo e revólver. <cite index=”11-1″>Um jogo nos anos 20 seria sobre gângsteres, Lei Seca e carros, ficando mais parecido com Mafia do que com Red Dead, perdendo a identidade caubói</cite>. Pra uma franquia que vende justamente a sensação de cavalgar por território sem lei, trocar isso por metrópole e terno é abrir mão do próprio motivo de existir.

Tem gente que argumenta o oposto — que dá pra fazer funcionar, que o choque entre o velho oeste selvagem e a modernidade que chega é ótimo material dramático, com direito a crime organizado nascendo e um mundo em transição. É um argumento válido. Só que ele ainda é minoria dentro da própria comunidade que discute o assunto, e a Rockstar historicamente prefere manter a marca registrada da série intacta a arriscar descaracterizá-la.

O que “aposentar” os Van der Linde de vez significaria

Existe ainda uma terceira porta, mais radical: esquecer Dutch, Arthur, John e companhia de vez e apostar num elenco inteiramente novo, sem vínculo direto com os dois primeiros jogos. <cite index=”9-1″>No Reddit a sugestão mais popular é que o terceiro título apresente um elenco totalmente novo e uma trama independente, explorando o Velho Oeste selvagem em sua forma mais pura, antes da civilização e da lei moderna começarem a fechar o cerco</cite>.

Faz sentido dramático: a saga da gangue Van der Linde já tem começo, meio e fim redondos. Colocar mais um capítulo ali em cima corre o risco de virar aquele epílogo que ninguém pediu — tipo puxar mais uma temporada de uma série que já encerrou tudo direitinho no penúltimo episódio. Um novo protagonista, numa era ainda mais crua do oeste americano, dá liberdade total de roteiro sem pisar em cima do legado que já está consagrado.

Tem até quem aposte fichas em nomes específicos pra esse cenário sem Van der Linde — Sadie Adler caçando recompensa fora dos Estados Unidos aparece com frequência nessas conversas, assim como a possibilidade de resgatar Red Harlow, personagem do Red Dead Revolver original, o primeiro jogo da franquia antes mesmo do Red Dead Redemption de 2010.

Red Dead Redemption 3 pode não ser uma continuação
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Por que a Rockstar bateria o martelo nessa direção

Ninguém da Rockstar confirmou nada — isso precisa ficar claro antes de qualquer especulação render matéria. <cite index=”3-1″>Oficialmente, o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, disse que GTA e Red Dead seriam franquias eternas</cite>, mas isso é discurso de investidor sobre valor de marca, não anúncio de produto. Fora isso, silêncio total.

O que sustenta a teoria da prequela ou do elenco novo não é vazamento, é lógica de roteiro somada a comportamento histórico do estúdio. RDR2 provou que voltar no tempo funciona melhor comercial e criticamente do que avançar. O jogo vendeu mais de 45 milhões de cópias sendo uma prequela — não precisava reinventar a roda pra cima, precisava aprofundar pra trás. Repetir a fórmula que já deu certo é justamente o tipo de aposta segura que uma empresa faz quando o próximo lançamento vai levar quase uma década pra ficar pronto e custar centenas de milhões de dólares.

Quando isso vira jogo, afinal

Aqui a resposta desanima quem espera notícia rápida. Com o lançamento de GTA VI marcado pra novembro de 2026, o time principal da Rockstar segue mobilizado no maior projeto da empresa em mais de dez anos. Um ex-animador do estúdio que passou por GTA V foi direto ao ponto numa entrevista recente: <cite index=”6-1″>não vê esse jogo sendo lançado antes de 2032, especialmente considerando o tempo que GTA VI levou pra ficar pronto, já que títulos desse calibre levam de cinco a sete anos pra serem produzidos</cite>.

Isso bate com o histórico da própria franquia: RDR2 levou cerca de oito anos entre um lançamento e outro. Se o ciclo se repetir contando a partir do momento em que a equipe principal migrar de vez pra esse projeto — o que só deve acontecer depois que a poeira de GTA VI assentar, lá por 2027 ou 2028 — o jogo dificilmente aparece antes do início da década de 2030.

O peso de quem escreveu RDR2 já não está mais lá

Tem um detalhe que costuma ficar de fora dessas discussões e que pesa mais do que qualquer teoria de cenário: Dan Houser, o roteirista-chefe e cofundador da Rockstar responsável pela espinha dorsal narrativa de RDR2, saiu da empresa em 2020. A profundidade de Arthur Morgan, os diálogos que grudam na memória anos depois, a filosofia que dá alma pro jogo — isso não nasceu sozinho, nasceu de uma cabeça específica que hoje não está mais dentro do estúdio.

Isso não quer dizer que o próximo Red Dead vai ser ruim. A Rockstar ainda é a mesma empresa que entregou GTA V há mais de uma década e continua vendendo até hoje. Mas explica por que uma prequela, ou um elenco novo distante da gangue Van der Linde, pode ser a escolha mais segura pro time atual: reescrever Dutch, Hosea e companhia num roteiro que precisa bater de frente com o material que Houser deixou é um risco enorme de comparação direta. Contar uma história nova, num período diferente, com personagens que ninguém já ama de um jeito específico, tira essa régua de cima da mesa.

O que fica certo em meio a tanto “talvez”

Ninguém sabe se Red Dead Redemption 3 vai ser prequela, elenco novo ou sequência direta. O que dá pra afirmar com mais segurança é que a aposta mais defendida por quem acompanha a franquia de perto não é continuar a história pra frente — é voltar pra trás, do jeito que RDR2 já fez uma vez e funcionou melhor do que qualquer sequência tradicional teria funcionado. A “continuação óbvia” que todo mundo imagina de cara pode ser justamente o caminho que a Rockstar evita, porque western com metrópole e carro deixa de ser western.

Até lá, resta acompanhar os bastidores com desconfiança saudável de qualquer vazamento sem fonte confirmada, e aceitar que a resposta definitiva só deve vir quando a própria Rockstar decidir falar — o que, historicamente, nunca é cedo.

Imagem do topo: PS Blog

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julho 15, 2026 | Abraham Costa

Ultima em Tensei Shitara Slime Datta Ken: a promotora sádica que virou uma das mais queridas da série

Ultima em Tensei Shitara Slime Datta Ken. Se Carrera representa o lado bruto e impulsivo dos demônios primordiais recrutados por Diablo, Ultima é o oposto perturbador dessa moeda: uma aparência doce, quase infantil, escondendo um dos temperamentos mais imprevisíveis de todo o elenco de Tensei Shitara Slime Datta Ken.

Ela é, ao mesmo tempo, uma das personagens mais engraçadas e mais assustadoras da obra, e essa combinação é justamente o que a tornou tão popular entre os leitores e espectadores da franquia.

Quem é Ultima antes de chegar a Tempest

Ultima é a segunda mais jovem entre os sete demônios primordiais, um grupo de entidades extremamente antigas e poderosas que existiam muito antes da fundação da nação de Rimuru. Assim como Testarossa e Carrera, ela vivia sem um propósito muito definido até ser encontrada por Diablo, que reuniu o trio praticamente na mesma época para servir ao recém-formado Demônio Rei Rimuru.

Diferente de Carrera, que se destacava pela agressividade explícita, Ultima já demonstrava desde cedo um gosto peculiar por caos e sofrimento alheio, características que continuariam presentes mesmo depois de jurar lealdade a Rimuru. A diferença é que, dentro de Tempest, esse instinto passou a ser canalizado para funções específicas dentro da estrutura do governo, em vez de destruição sem direção.

O cargo de Ultima dentro de Tempest

Um dos aspectos mais interessantes de Ultima é o contraste entre sua personalidade e sua função oficial. Ela ocupa o cargo de Promotora-Chefe no departamento jurídico da nação, responsável por conduzir julgamentos e processos internos. Para qualquer um que conheça seu comportamento fora do tribunal, a ideia de vê-la aplicando justiça soa quase irônica — e é exatamente esse contraste que os fãs mais celebram.

Além da função jurídica, Ultima também atua como uma das líderes da divisão militar chamada Números Negros, dividindo essa liderança com Testarossa e Carrera. Essa tripla comando reflete a confiança que Rimuru deposita nas três desde que se juntaram ao governo, além de reforçar a ideia de que elas formam um bloco de poder equivalente dentro da hierarquia.

Ultima também está entre os Doze Guardiões Supremos, grupo que reúne os subordinados de maior confiança e capacidade de combate de Rimuru, reservado para situações em que apenas força bruta em altíssimo nível resolve o problema.

Aparência e o apelido “Violeta”

Ultima também é conhecida por um segundo nome, Violeta, referência direta ao seu vínculo com a cor que caracteriza sua magia e sua identidade entre os primordiais. Fisicamente, ela tem uma aparência que remete a uma garota jovem e delicada, com cabelos na altura média das costas, um visual que reforça o contraste entre a doçura aparente e a crueldade que ela demonstra quando entra em conflito.

Esse desenho intencional — beleza infantilizada ao lado de comportamento extremamente violento — não é acidente de roteiro. A série usa esse contraste várias vezes para gerar tanto humor quanto tensão, dependendo do contexto da cena.

Personalidade: sadismo, humor negro e lealdade inabalável

Ultima em Tensei Shitara Slime Datta Ken
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Ultima é provavelmente a integrante mais imprevisível do trio de primordiais. Ela costuma tratar sofrimento alheio como fonte de diversão, sem qualquer filtro moral aparente, e boa parte de suas falas carrega um tom de brincadeira mesmo em situações extremamente tensas. Esse comportamento poderia facilmente torná-la insuportável como personagem, mas a série equilibra isso com momentos em que sua lealdade a Rimuru aparece de forma genuína, sem ironia.

Foi justamente essa lealdade que ficou evidente quando a dragão Velgrynd tentou convencer o trio de primordiais a abandonar Tempest e se juntar ao Império em troca de mais poder ou liberdade. Ultima recusou junto com Testarossa e Carrera sem qualquer hesitação, deixando claro que sua devoção a Rimuru vai além de simples conveniência estratégica.

Poder e evolução ao longo da trama

Assim como as outras integrantes do trio, Ultima passou por uma evolução significativa de poder desde que chegou a Tempest. Começou classificada como Arch Daemon, um patamar já respeitável entre demônios, e evoluiu até o nível de Devil Lord, alcançando depois uma posição ainda mais elevada dentro da hierarquia de poder da série, equivalente a um Demônio Rei em potencial.

Seus títulos de batalha reforçam essa reputação: ela é conhecida tanto como “Senhora da Dor” quanto como “Demônio do Punho”, nomes que remetem diretamente ao estilo de combate corpo a corpo que prefere, muitas vezes optando por infligir sofrimento prolongado em vez de eliminar o oponente rapidamente — um reflexo direto de sua personalidade sádica aplicada ao campo de batalha.

Relação com Testarossa e Carrera

O trio formado por Testarossa, Ultima e Carrera funciona quase como uma unidade só em muitas cenas da série. Apesar de personalidades completamente diferentes — Testarossa mais fria e calculista, Carrera mais orgulhosa e obcecada por força, Ultima imprevisível e movida por impulso —, as três se apoiam mutuamente em decisões estratégicas e em batalhas de grande escala.

Essa dinâmica de grupo é um dos elementos mais citados por fãs quando o assunto é o elenco secundário de Tensura. Diferente de outros subordinados de Rimuru, que costumam ter arcos mais isolados, o trio de primordiais quase sempre aparece em conjunto, o que reforça a identidade coletiva das três dentro da narrativa.

Por que Ultima conquistou tantos fãs

Personagens que misturam humor e ameaça costumam funcionar bem em obras de fantasia, mas Ultima leva esse equilíbrio a um nível bem específico: ela nunca deixa de ser engraçada, mesmo quando está sendo genuinamente perturbadora. Essa mistura gera um tipo de popularidade diferente da que cerca protagonistas ou vilões tradicionais — ela não precisa carregar arcos dramáticos extensos para ser memorável, basta aparecer em cena para roubar a atenção.

Outro fator que ajuda é justamente o cargo que ocupa. A ideia de uma promotora sádica decidindo o destino de julgamentos internos rende situações cômicas praticamente sozinha, sem precisar de contexto adicional, o que facilita sua popularidade mesmo entre quem não acompanhou toda a linha temporal detalhada da obra.

Ultima resume um padrão que se repete em vários pontos fortes de Tensei Shitara Slime Datta Ken: personagens secundários com identidade própria, função clara dentro da estrutura de poder de Tempest e personalidade forte o suficiente para sustentar cenas inteiras sem depender do protagonista. Entre crueldade disfarçada de fofura e lealdade que nunca vacila, ela se tornou um dos nomes mais lembrados quando o assunto é o elenco de apoio da série — e prova de que nem sempre é preciso ser o personagem mais poderoso para ser o mais marcante.

Imagem do topo: BainT Anim via Pinterest

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