Nadella revela o plano para o futuro do Xbox: menos prejuízo, mais jogos e uma conta que precisa fechar
Futuro do Xbox. Satya Nadella quase nunca fala de Xbox fora das teleconferências de resultados. Por isso, o trecho que o CEO da Microsoft dedicou ao assunto no podcast Sources, publicado em 25 de setembro de 2026, virou pauta em toda a imprensa de games.
A conversa saiu três dias depois de a divisão confirmar mais uma leva de demissões. O recado, em resumo: a Microsoft não vai abandonar o Xbox, mas também não pretende continuar pagando a conta sozinha. Abaixo estão as falas de Nadella, o que já vinha acontecendo nos bastidores e o que isso pode mudar para quem joga.
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O que Nadella disse no podcast Sources
A entrevista, conduzida por Alex Heath, tratou principalmente do Copilot e de inteligência artificial. O Xbox entrou no fim. Nadella afirmou que se sente muito confiante com os estúdios e com o portfólio de franquias da empresa, e com a capacidade de transformar esse acervo em bons jogos nos próximos anos. Também chamou de positivo o enxugamento que a CEO do Xbox, Asha Sharma, está conduzindo.
Ele repetiu a meta de sempre: ser uma grande publicadora e uma grande provedora de plataforma, no PC e nos consoles. E citou um prazo. Segundo Nadella, Asha e a equipe disseram que o Xbox volta a crescer no próximo ano fiscal, e é esse o plano em execução.
O executivo ainda recorreu à história. Lembrou que a Microsoft fazia jogos antes do Windows existir, citando o Flight Simulator, e colocou o setor no mesmo grupo das ferramentas para desenvolvedores e dos softwares de trabalho: algo que faz parte do DNA da companhia. Na leitura dele, sair do ramo não está no roteiro.
Sustentável: a palavra que define o plano
Nadella já tinha sido direto em junho, no podcast Hard Fork, do New York Times. Disse que ninguém pode acusar a Microsoft de não ter investido em Xbox e games nos últimos 25 anos, e que agora é preciso transformar isso em um negócio sustentável. Admitiu que a empresa vinha subsidiando a divisão em vez de ganhar dinheiro com o entretenimento que ela entrega.
Em setembro, a ideia voltou com um complemento: falta inventar o modelo de negócio certo para levar jogos a mais gente. Nas duas ocasiões, porém, ele não detalhou como esse modelo funcionaria.
Um relato do The Information, publicado na época da entrevista de junho, acrescentou uma peça. Segundo o veículo, a Microsoft não descartou reestruturar o Xbox como subsidiária integral, joint venture ou empresa separada, embora não haja planos imediatos nesse sentido. A mesma reportagem diz que Sharma pretende combinar cortes de pessoal com mais investimento em franquias grandes, como Halo e Fallout, com aval de Nadella e da diretora financeira Amy Hood. Vale lembrar: é informação de bastidor, não confirmação oficial.
Demissões e reorganização: os números até agora
Em julho, o Xbox cortou cerca de 1.600 vagas. Em 22 de setembro, Matt Booty, diretor de conteúdo da divisão, anunciou outras 268. O plano mais amplo da Microsoft mira algo em torno de 3.200 posições ao longo do ano fiscal de 2027, embora reportagens recentes indiquem que o total final pode ficar abaixo disso, já que parte dos funcionários está sendo realocada dentro da empresa.
A reorganização mexeu no mapa de estúdios. A marca Halo passou para o controle da Activision, e a Halo Studios teria sido a mais atingida nesta rodada. A Obsidian foi incorporada à Bethesda, e a Rare, de Sea of Thieves, também sofreu cortes. Em julho, segundo a Fortune, Sharma classificou o processo como uma reformulação profunda de como a divisão opera e investe.
É nesse contexto que soa a fala de Nadella sobre o enxugamento. A expressão “ótimo de ver”, usada por ele, resume o tom da cúpula: os cortes fazem parte do plano, não são um desvio dele.
O que isso muda para quem joga
Nas falas divulgadas, Nadella não anunciou lançamento, preço ou mudança de hardware. O que existe são sinais, e vale separar o que é fato do que é leitura.
Fato: a meta declarada é crescer no próximo ano fiscal, publicando jogos para PC e Xbox e apostando nas franquias que a empresa já tem. A Microsoft, que comprou a ZeniMax, dona da Bethesda, e a Activision Blizzard, tem um acervo grande para explorar e agora quer que ele dê retorno.

Leitura: a ênfase no termo “publicadora” alimenta a desconfiança de parte dos fãs, que temem que a próxima geração de consoles seja a última. Nadella não disse isso, e nenhuma fala divulgada trata do fim do hardware. Sem confirmação oficial, o tema segue em aberto.
Outro ponto: Halo sob a Activision e Obsidian dentro da Bethesda indicam menos estúdios operando como unidades soltas e mais gestão concentrada por marca. Para o jogador, o efeito prático deve aparecer no calendário: menos projetos paralelos, mais sequências e reedições das séries que vendem. Isso é projeção, não promessa da empresa.
Perguntas frequentes sobre o futuro do Xbox
A Microsoft vai acabar com o Xbox?
Nada nas declarações de Nadella indica isso. Ele afirmou que games fazem parte do DNA da empresa e que o objetivo é ser publicadora e provedora de plataforma. O que ele deixou claro é que o modelo atual, de subsídio, não se sustenta.
O Xbox pode virar uma empresa separada?
O The Information relatou que a hipótese não foi descartada, seja como subsidiária, joint venture ou spin-off. O mesmo relato afirma que não há planos imediatos. Nadella não confirmou essa ideia nas falas divulgadas.
Quando o Xbox volta a crescer?
Segundo Nadella, Asha Sharma e a equipe falam em retomada no próximo ano fiscal. A promessa parte da diretoria, e os resultados trimestrais da Microsoft serão o lugar para acompanhar se ela se cumpre.
Quantas pessoas perderam o emprego no Xbox em 2026?
Foram cerca de 1.600 em julho e 268 em setembro, somando aproximadamente 1.870. O plano geral da Microsoft prevê em torno de 3.200 cortes no ano fiscal de 2027, número que pode cair.
O que observar daqui para frente
Três pontos merecem atenção. O primeiro é o modelo de negócio: até agora, Nadella falou em “inventar” uma fórmula, e qualquer mudança em assinaturas, preços ou distribuição deve aparecer primeiro nos comunicados da própria Xbox. O segundo é o calendário de jogos: o plano de investir mais em Halo e Fallout precisa virar datas. O terceiro é a estrutura societária, já que a possibilidade de subsidiária ou spin-off só sai do campo do boato se a Microsoft se pronunciar.
Também vale acompanhar os próximos balanços trimestrais. É ali que Nadella costuma comentar o desempenho da divisão, e é ali que a promessa de crescimento vai ser cobrada em números.
Resumo: o futuro do Xbox segundo Nadella
Resumindo o que está confirmado: Nadella defende que o Xbox deixe de ser uma operação subsidiada, quer a divisão crescendo no próximo ano fiscal e diz confiar nos estúdios e nas franquias que a Microsoft reuniu, inclusive em compras como ZeniMax e Activision Blizzard. A reestruturação em curso, com cerca de 1.870 demissões só neste ano e mudanças de comando em marcas como Halo, é o primeiro custo visível dessa aposta.
O que ainda falta é a resposta que interessa a quem joga: como será o novo modelo, quanto ele vai custar e quais jogos chegam primeiro. Até a Microsoft detalhar esses pontos, a leitura mais honesta é a de uma empresa que mantém o Xbox, mas com menos folga no orçamento e mais cobrança por resultado.
Este texto foi atualizado em 28 de setembro de 2026 e será revisado conforme a Microsoft divulgar informações sobre o Xbox.
Imagem do topo: Combo Infinito
Oficial! Forza Horizon 6 chega ao PS5 ainda em 2026
Forza Horizon 6 chega ao PS5 ainda em 2026. Quem tinha desistido de esperar já pode voltar a sonhar com a garagem cheia no console da Sony. Depois de meses de silêncio, boatos de adiamento e teorias soltas em fóruns de jogadores, a Playground Games finalmente resolveu a dúvida que mais incomodava os donos de PS5: sim, Forza Horizon 6 vai rodar no console ainda este ano. Nada de esperar até 2027.
A curiosidade fica por conta de como a notícia veio à tona. Não teve trailer bombástico, não teve evento especial, não teve nem uma prévia nas redes sociais. A confirmação estava escondida no fim de um post no blog oficial da franquia, num texto que, a princípio, falava sobre a atualização British Automotive. Só quem leu até o final encontrou a frase que os fãs de PlayStation esperavam ler há meses: “Se você está planejando sua viagem para descobrir o Japão no PlayStation 5, fique ligado! Forza Horizon 6 será lançado no PS5 ainda este ano.”
Simples assim, sem fanfarra. Mas o suficiente para acalmar uma comunidade inteira que andava especulando o pior.
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De onde vinha tanta dúvida
Vale lembrar o contexto para quem não acompanhou de perto. Quando o jogo foi anunciado, lá em 2025, a Microsoft deixou claro que a estratégia inicial seria lançar primeiro para Xbox e PC, deixando a versão para o console da Sony para uma data futura — sem detalhar quando. O jogo estreou no dia 19 de maio, colhendo boas notas da crítica (a média no Metacritic ficou em 90 pontos) e conquistando uma legião de jogadores que passaram meses acelerando pelas estradas japonesas recriadas no game.
O problema é que “data futura” é uma expressão que deixa qualquer fã ansioso, e não demorou para os rumores tomarem conta da internet. Em agosto, começou a circular a teoria de que a Microsoft teria decidido empurrar o lançamento no PS5 para 2027, justamente para evitar bater de frente com o lançamento de GTA VI, marcado para 19 de novembro. Fazia sentido, do ponto de vista comercial: por que lançar um jogo de corrida bem avaliado bem no meio da avalanche de atenção que a Rockstar vai gerar?
Só que a lógica comercial também trabalha a favor do lado contrário, e foi isso que a Playground Games decidiu reforçar. O port de Forza Horizon 5 para PS5, lançado em abril de 2025, vendeu mais de 5,5 milhões de cópias — prova de que um jogo que já rodou meses no Xbox e no PC ainda consegue performar muito bem quando chega à concorrência. Esse número por si só já derruba boa parte da teoria de que a Microsoft ia querer adiar a versão para PlayStation por medo de “ofuscamento”.
O que muda com a confirmação
Na prática, a notícia redesenha um pouco o mapa de exclusividades que a própria Microsoft vinha construindo nos últimos anos. Depois de trazer franquias como Halo, Gears of War e agora Forza para outras plataformas, fica cada vez mais claro que a estratégia da empresa não é mais proteger o ecossistema Xbox a qualquer custo, e sim colocar os jogos onde há gente disposta a comprá-los — Sony incluída.
Para quem só joga no PS5, isso significa finalmente ter acesso a um mundo aberto ambientado no Japão, com cidades, campos e litoral recriados com bastante capricho, além de um catálogo de carros que já vinha crescendo desde o lançamento em maio. A página do jogo já está no ar na PlayStation Store, e dá para adicionar o título à lista de desejos agora mesmo, mesmo sem data exata de lançamento.
E é exatamente essa falta de data que ainda deixa uma pontinha de expectativa no ar. O comunicado da Playground fala apenas em “ainda este ano”, sem cravar mês ou dia. Diante disso, os jogadores começaram a especular se o anúncio detalhado vai sair durante a Tokyo Game Show 2026, evento que acontece no final deste mês e que teve presença forte do jogo na edição anterior. Faz sentido pelo tema: um game ambientado no Japão, num evento japonês, com a janela de lançamento batendo justamente no período do encontro. Mas é bom deixar claro que isso, por enquanto, é só teoria dos fãs — nem a Playground Games nem a Microsoft confirmaram qualquer coisa nesse sentido.
Uma varejista do Reino Unido chegou a listar uma data provisória de pré-venda para 30 de dezembro, mas esse tipo de data costuma ser apenas um “placeholder” padrão de fim de ano, usado quando a loja ainda não recebeu a data real do fabricante. Não é, portanto, uma confirmação de nada — só um espaço reservado no sistema.
Olhando para o calendário, o período mais provável para o lançamento fica entre o final de outubro e o começo de dezembro. Isso evitaria a colisão direta com a estreia de GTA VI em novembro, mas ainda garantiria que o jogo chegue “ainda em 2026”, como prometido no comunicado.
Drift Attack e mais novidades para quem já joga

Enquanto a versão para PS5 não sai do forno, quem já tem o jogo no Xbox ou no PC ganhou motivos extras para voltar a acelerar. A atualização British Automotive trouxe um modo permanente chamado Drift Attack, pensado especialmente para quem curte deslizar o carro pelas curvas em vez de simplesmente cruzar a linha de chegada primeiro. O modo também serve de porta de entrada para desbloquear o clássico Jaguar XJ-S Forza Edition, de 1990 — um carro que já virou item de desejo entre os colecionadores dentro do jogo.
O cenário do Horizon Stadium também recebeu uma decoração temporária alinhada ao tema britânico da atualização, e a Festival Playlist ganhou três carros inéditos: o Bentley Continental GT Speed 2025, o Ginetta G40 Junior 2019 e o Vauxhall Astra VXR 2006. Uma seleção que mistura luxo, esporte compacto e um clássico do hot hatch britânico — de gostos variados para agradar tipos bem diferentes de piloto.
O que fica para quem espera pelo PS5
No fim das contas, a mensagem principal da Playground Games foi clara: o receio de esperar até 2027 pode ficar de lado. A confirmação, mesmo discreta, encerra meses de incerteza e coloca o lançamento no PS5 dentro do horizonte deste ano — pra usar um trocadilho meio óbvio com o nome do próprio jogo.
Agora resta acompanhar os próximos anúncios da desenvolvedora, de olho especialmente na Tokyo Game Show, que pode (ou não) trazer a data exata que todo mundo quer saber. Até lá, quem tem PS5 já pode marcar a página na loja da Sony e deixar o jogo na lista de desejos, pronto para o aviso assim que a data oficial for revelada.
Imagem do topo: Game Overdrive
Xbox Anuncia Conversão de Jogos Físicos em Direitos Digitais: Como Funciona o Disc to Digital
Xbox Anuncia Conversão de Jogos Físicos em Direitos Digitais. A Microsoft confirmou nesta quarta-feira (26) o que já circulava há semanas em vazamentos: o Xbox vai permitir transformar jogos comprados em disco em licenças digitais vinculadas à conta do jogador. O recurso, batizado de Disc to Digital, chega para testadores do programa Xbox Insider já no dia 31 de agosto, com lançamento para o público geral previsto para os meses seguintes. Diferente do que muita gente está lendo por aí, isso não significa o fim dos discos — pelo menos não agora — mas é um passo claro em direção a um catálogo cada vez menos dependente da mídia física.
Se você tem uma estante cheia de caixas de Xbox One e Xbox Series X, essa mudança afeta diretamente o valor que essa coleção vai ter dali para frente. Vamos destrinchar o que realmente foi anunciado, separando do que ainda é especulação.
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O que o Disc to Digital faz na prática
A mecânica é mais simples do que parece à primeira vista: o jogador insere o disco físico em um console compatível e recebe, em troca, uma cópia digital do mesmo jogo atrelada à sua conta Microsoft. A empresa deixou claro que o objetivo é dar aos jogadores que investiram em mídia física a possibilidade de acessar o mesmo tipo de benefício que hoje é exclusivo de quem compra digital.
Na prática, quem converter um jogo passa a ter acesso a recursos como o Xbox Play Anywhere, que permite jogar o mesmo título no PC sem pagar de novo, e ao Xbox Cloud Gaming, coisas que hoje só existem para quem comprou a versão digital desde o início.
Vale reforçar um ponto que gera confusão nos comentários das notícias: o disco não desaparece nem fica inutilizado depois da conversão. Ele continua funcionando exatamente como antes, podendo ser emprestado ou revendido — só que, ao passar para outra pessoa, a licença digital vinculada à conta original deixa de valer, e quem recebe o disco físico pode gerar sua própria licença repetindo o processo.
Quais jogos entram na lista (e quais ficam de fora)
Aqui está o detalhe que costuma passar batido: nem toda a biblioteca física de Xbox vai poder ser convertida de uma vez. O programa começa com suporte a milhares de títulos, mas nem todo jogo físico vai ser elegível, já que a participação de cada game no sistema depende da editora responsável pelos direitos daquele título — a Microsoft, sozinha, não tem autonomia para digitalizar qualquer disco sem esse aval. Isso abre espaço para que estúdios menores, ou selos que já encerraram operações, simplesmente fiquem de fora da conversão por tempo indeterminado.
Outra limitação relevante é de geração: por enquanto, o programa contempla apenas jogos de Xbox One e Xbox Series X. Títulos originais do primeiro Xbox e do Xbox 360 ficam fora do Disc to Digital nesta primeira fase. Isso significa que quem tem uma coleção de clássicos do 360 ainda vai precisar esperar — se é que esse suporte chega algum dia, já que retrocompatibilidade e digitalização são processos técnicos distintos, mesmo que relacionados.
Jason Ronald, vice-presidente de próxima geração do Xbox, afirmou publicamente que a maior parte dos jogos em disco de Xbox One e Series X é compatível com o novo recurso, e que o resgate da cópia digital acontece simplesmente inserindo o disco compatível no console e iniciando o jogo a partir dali.

Por que esse anúncio saiu justo agora
O timing não é coincidência. A revelação oficial chega poucas semanas depois de a Sony anunciar o fim da fabricação de discos para títulos de PlayStation lançados a partir de janeiro de 2028. Além disso, a Rockstar Games já havia sinalizado que a versão física de GTA 6 não vai trazer disco, e sim um código de download — outro sinal de que a indústria inteira está empurrando os jogadores para o modelo digital, mesmo quando ainda vende uma caixa física na prateleira da loja.
Nesse cenário, o Xbox está fazendo uma jogada de comunicação bem diferente da Sony: em vez de simplesmente anunciar o fim do suporte físico, está criando uma ponte que preserva o valor das coleções já compradas. É uma diferença de estratégia relevante — a Sony assume o fim dos discos como algo inevitável e já datado, enquanto a Microsoft tenta vender a ideia de que quem comprou físico não vai “perder” nada, só ganhar mais opções de uso.
O que muda para quem já tem uma coleção física
Para o jogador que guarda dezenas de caixas de Xbox One e Series X, o principal ganho prático é a portabilidade. Hoje, se o disco está guardado numa gaveta em outra casa, ou simplesmente não está à mão no momento, não dá para jogar. Com a licença digital, o jogo passa a estar acessível a partir de qualquer console vinculado à conta, sem precisar carregar a caixa física para todo lado.
Isso também resolve um problema prático de quem tem consoles sem leitor de disco, como as versões totalmente digitais do Xbox Series S. Hoje, quem migrou de um Xbox One com leitor para um Series S sem leitor simplesmente perde o acesso aos jogos comprados em disco. Com o Disc to Digital, dá para fazer a conversão antes de trocar de console e manter o acesso aos títulos já adquiridos.
Por outro lado, existe um ponto que jogadores mais atentos já levantaram nas redes: como o processo depende da adesão de cada publisher, é bem provável que jogos de estúdios menores, títulos com licenciamento complicado de música ou imagem, e jogos de editoras que já fecharam as portas fiquem definitivamente fora dessa digitalização. Na prática, isso cria dois tipos de discos físicos dentro do mesmo catálogo: os que “sobem de nível” para digital e os que continuam presos ao formato original para sempre.
O calendário de expansão do recurso
De acordo com informações que circularam antes da confirmação oficial, o plano da Microsoft não para no Disc to Digital. Há indicações de que, em paralelo, a empresa está trabalhando para trazer jogos originais do Xbox 360 para PC via Game Pass e loja da plataforma, com previsão para outubro. Mais adiante, entre 2027 e 2028, a expectativa é que parte da biblioteca do Xbox 360 comece a chegar de forma gradual aos consoles atuais — um movimento que se encaixa na estratégia mais ampla da Microsoft de tornar seu catálogo cada vez mais independente do hardware original em que cada jogo foi lançado.
É importante frisar que parte desses detalhes futuros ainda não foi confirmada oficialmente pela empresa, vindo de vazamentos e de um suposto e-mail interno divulgado por perfis de modding antes do anúncio desta quarta-feira. Até a publicação deste texto, a Microsoft havia confirmado formalmente apenas o núcleo do Disc to Digital para Xbox One e Series X, com data de teste marcada para 31 de agosto.
O que fica em aberto
A empresa ainda não detalhou publicamente se vai cobrar alguma taxa pelo processo de conversão — um dos pontos mais sensíveis do anúncio, já que vazamentos anteriores mencionavam que editoras poderiam optar por cobrar pela digitalização de seus próprios títulos. Também não está claro ainda qual será o critério técnico exato de elegibilidade dos discos, nem se haverá algum tipo de selo ou aviso na loja Xbox indicando de antemão quais jogos físicos já suportam a conversão.
O que dá para afirmar com segurança, por enquanto, é que o Xbox optou por um caminho de transição gradual, em vez de simplesmente anunciar o fim dos discos como fez a concorrência. Resta acompanhar, a partir de 31 de agosto, se a experiência prometida pela Microsoft realmente vai funcionar como descrito para os primeiros testadores do programa Insider — e, principalmente, quantos publishers vão de fato aderir ao sistema nos primeiros meses de operação.
Imagem do topo: Blog do Edivaldo
The Witcher 4 tem 2028 confirmado como ano de lançamento; entenda o anúncio
The Witcher 4 tem 2028 confirmado como ano de lançamento. Depois de quase dois anos girando em rumores, teorias de fórum e vazamentos sem fonte, a CD Projekt Red finalmente colocou um número no calendário. The Witcher 4 chega em 2028, para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Não é uma data fechada, com dia e mês, mas é a primeira vez que o estúdio polonês assume publicamente um ano-alvo para o quarto capítulo da saga do bruxo.
O anúncio saiu na segunda-feira, dia 24 de agosto, poucos dias antes da abertura da Gamescom 2026 em Colônia. Quem esperava um trailer nesse período vai se decepcionar: o jogo não vai aparecer no evento, nem na Opening Night Live, nem no chão de exposição. Em vez disso, a notícia veio embutida num recado gravado por Michał Nowakowski, co-CEO da CD Projekt Red, publicado nos canais oficiais de The Witcher.
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O que Nowakowski disse, exatamente
O executivo foi direto sobre o motivo de o jogo ficar de fora da feira alemã. Segundo ele, a produtora não está pronta para cravar uma data específica, mas já pode confirmar a janela: 2028. Ele também pediu paciência aos fãs, chamando o projeto de “o jogo mais ambicioso, mais ousado e mais completo” que a CD Projekt já tentou construir, e pediu — nas próprias palavras dele — para deixarem a equipe “cozinhar” o jogo com calma.
Vale reparar no tom escolhido aqui. Não é o discurso costumeiro de “em breve, aguardem novidades”. É um estúdio que sabe que tem uma base de fãs machucada por lançamentos capengas — o trauma de Cyberpunk 2077 em 2020 ainda ronda a reputação da empresa — e que está tentando, de forma quase didática, evitar repetir o erro. Prometer uma data fechada cedo demais foi exatamente o que gerou a pressão que empurrou Cyberpunk para as lojas quebrado. Parece que dessa vez a lição foi aprendida.
Por que Ciri e não Geralt
The Witcher 4 marca a primeira vez que a franquia principal troca de protagonista. Ciri, personagem que acompanhamos crescer desde o segundo jogo e que já era jogável em trechos de The Witcher 3: Wild Hunt, assume o centro da história como bruxa. Geralt de Rívia não desaparece do universo — ele segue como figura relevante no lore —, mas o papel de personagem controlável passa a ser dela.

Essa escolha não nasceu agora. A CD Projekt revelou a existência do projeto ainda em 2022, mas só confirmou Ciri como protagonista no trailer de revelação exibido no The Game Awards, em dezembro de 2024. De lá para cá, o estúdio distribuiu informações com conta-gotas: uma demonstração técnica em Unreal Engine 5 durante o evento State of Unreal, em 2025, mostrando densidade de multidão e renderização de vegetação, mas nenhuma sequência de gameplay real até hoje.
Essa é outra mudança estrutural que vale mencionar: pela primeira vez na história da série, a CD Projekt está construindo o jogo fora da própria engine proprietária, a REDengine, usada em The Witcher 3 e Cyberpunk 2077. A escolha pela Unreal Engine 5 foi anunciada há alguns anos como parte de um acordo de colaboração com a Epic Games, e o objetivo declarado é reduzir o tempo gasto reinventando ferramentas internas para focar no conteúdo do jogo em si.
Mais de 500 pessoas trabalhando no projeto
Um dos números soltos por Nowakowski durante o comunicado chama atenção: atualmente mais de 500 desenvolvedores estão envolvidos na produção de The Witcher 4, um contingente dividido entre a sede em Varsóvia e os estúdios satélites da companhia, incluindo a equipe canadense em Boston (CD Projekt Red North America) responsável por Cyberpunk 2077.
Fazendo as contas com o que já se sabe publicamente: o projeto foi confirmado em 2022, ganhou forma visível a partir de 2024 e agora mira 2028. São, no mínimo, seis anos de produção ativa — um ciclo que, para um RPG de mundo aberto do porte que a CD Projekt promete, não é incomum. Red Dead Redemption 2 levou oito anos. Cyberpunk 2077, contando desde o anúncio inicial, levou ainda mais. Pelos padrões do gênero, 2028 até soa como um prazo relativamente disciplinado.
O que vem antes de The Witcher 4
A CD Projekt não deixou o intervalo vazio. Enquanto o quarto jogo principal amadurece, o estúdio prepara Songs of the Past, uma expansão para The Witcher 3: Wild Hunt com lançamento previsto para 2027. É essa DLC, e não o novo jogo, que vai ocupar o estande da CD Projekt Red na Gamescom 2026, no Hall 8, com direito a prévia de história e demonstração de conteúdo novo para quem visitar o evento pessoalmente.
Faz sentido do ponto de vista comercial: manter o público engajado com o universo do bruxo sem queimar material do próximo jogo antes da hora. Songs of the Past também funciona como uma ponte narrativa — segundo o próprio comunicado da produtora, a expansão toca em uma história “mais sombria” dentro do já conhecido mundo de Geralt, o que pode (ainda é especulação de quem acompanha a série de perto) preparar terreno para elementos que reaparecem em The Witcher 4.
Um ano cheio pela frente
Colocar 2028 na mesa também revela algo sobre o calendário da indústria como um todo. Esse ano já está sendo chamado, em círculos de imprensa especializada, de um dos mais concorridos para RPGs de mundo aberto, com múltiplos estúdios mirando o mesmo período. Se a CD Projekt sustentar a data — o que, repare, ainda é tratado oficialmente como “janela-alvo” e não compromisso fechado —, The Witcher 4 vai competir por atenção num ano lotado, e não sozinho como aconteceu com The Witcher 3 em 2015.
Isso também explica parte da cautela do discurso de Nowakowski. Anunciar cedo demais, sem colchão para atrasos, é o tipo de decisão que historicamente sai caro para estúdios grandes — e a própria CD Projekt já pagou esse preço.
O que ainda não sabemos
Vale ser honesto sobre os limites do que foi dito. Não há data de lançamento exata, não há trailer de gameplay, não há confirmação sobre gerações futuras de consoles (o Switch 2 nem foi mencionado nos comunicados oficiais), e não existe janela de pré-venda ou anúncio de edições especiais. Tudo isso tende a vir bem mais perto de 2027, seguindo o padrão que a própria empresa usou com Cyberpunk 2077.
O que existe, de concreto, é isto: uma confirmação pública, gravada em vídeo, de que o quarto jogo da saga do bruxo está mirando 2028, chegando para PC, PS5 e Xbox Series X|S, com Ciri no centro da trama e mais de 500 pessoas trabalhando para tirar o projeto do papel. Depois de anos de silêncio pontuado só por vazamentos, é o primeiro compromisso público de peso que a CD Projekt Red assume sobre o futuro da franquia — e, dado o histórico recente do estúdio, talvez seja também o sinal de que aprenderam a prometer com mais cuidado.
Imagem do topo: Showmetech
Baptiste: game de terror psicológico chega a PS5, Xbox Series, Switch 2 e PC neste outono
Baptiste: game de terror psicológico. Tem boneco perturbador guardado em armário empoeirado de novo, e dessa vez ele atende pelo nome de Baptiste. A Digital Dreams, em parceria com a publisher Firenut Games, confirmou que seu novo título de terror psicológico vai desembarcar no PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC (via Steam) durante o outono do hemisfério norte, o que na prática coloca o lançamento entre setembro e dezembro.
Uma data exata ainda não foi divulgada, mas o estúdio já liberou trailer, demo jogável e uma boa quantidade de detalhes sobre a trama para quem gosta de se preparar antes de encarar o próximo susto da temporada.
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Uma mudança de casa que devia ser um recomeço
A história acompanha Sara e seu filho Tom, uma família que decide se mudar para Jagged Shore Cliff, uma propriedade isolada no litoral britânico, depois de enfrentar uma perda que abalou os dois. A ideia era simples: deixar a dor para trás e tentar recomeçar longe de tudo o que lembrasse a tragédia. Só que a mansão nova guarda um segredo que ninguém avisou aos novos moradores.
Enquanto explora os cômodos da casa, Tom encontra um armário de vidro trancado com um aviso direto: aquilo ali dentro nunca deveria sair de sua prisão. Curiosidade de criança fala mais alto e o garoto acaba libertando Baptiste, um boneco antigo que rapidamente mostra não ser um brinquedo qualquer. A partir daí, o que parecia refúgio vira pesadelo, e a fronteira entre realidade e algo bem mais sombrio começa a se desfazer para mãe e filho.
Baptiste, o boneco que não deveria ter saído do armário
O nome do jogo já entrega o vilão principal. Baptiste bebe claramente de referências que marcaram gerações de fãs de terror: dá para sentir a sombra de Annabelle pairando sobre o design, e também ecos de “Night of the Living Dummy”, clássico da coleção Goosebumps de R.L. Stine que assombrou (literalmente) a infância de muita gente. A ideia dos criadores não é apostar em sustos baratos toda hora que a câmera vira uma esquina, e sim construir uma tensão que se acumula aos poucos, como em P.T., Layers of Fear e a série Outlast — três referências assumidas pelo próprio estúdio.
Mais do que um monstro genérico perseguindo o protagonista, Baptiste parece funcionar como espelho da dor que a família carrega. A narrativa usa o boneco para falar sobre luto e sobre como uma criança lida (ou tenta lidar) com uma perda que ela ainda não tem ferramentas emocionais para processar. É um caminho que o gênero já trilhou antes, mas que continua rendendo boas histórias quando bem executado, e os primeiros materiais divulgados sugerem que a Digital Dreams está mesmo apostando nesse peso emocional como espinha dorsal do jogo, não só como pano de fundo.

Como se joga: exploração, enigmas e muita atenção aos detalhes
Baptiste é apresentado em primeira pessoa, com o foco dividido entre exploração ambiental e resolução de quebra-cabeças. Os jogadores vão vasculhar a mansão à procura de pistas que expliquem tanto a origem do boneco quanto os eventos estranhos que passam a acontecer dentro de casa. A proposta lembra bastante o formato de walking simulator investigativo, em que ler um bilhete esquecido numa gaveta ou reparar num detalhe fora do lugar pode valer mais do que qualquer combate.
Não existe indicação, até agora, de que o jogo vá apostar em confronto direto ou sistemas de luta. O tom é de sobrevivência psicológica: fugir, se esconder e entender o que está acontecendo antes que seja tarde demais, sempre com aquela sensação de que algo está te observando de um cômodo ao lado.
Dos bastidores ao financiamento coletivo
Vale lembrar que Baptiste não nasceu como um projeto qualquer de grande publisher. O jogo teve origem em uma campanha de financiamento coletivo lançada em 2025, quando a Digital Dreams buscou apoio direto da comunidade de fãs de terror para viabilizar a produção. Esse tipo de trajetória costuma criar um vínculo diferente entre o público e o jogo: quem apostou na campanha desde o início acompanha cada nova informação com um interesse a mais, quase como se fosse parte do processo.
A parceria com a Firenut Games entrou depois, trazendo a estrutura necessária para levar o título a quatro plataformas ao mesmo tempo — um feito nada trivial para um estúdio que começou dependendo de apoiadores individuais para tirar a ideia do papel.
Edição física para PS5 com direito a fita cassete USB
Para quem prefere ter algo físico na estante, a versão de PlayStation 5 vai contar com uma edição de colecionador. Entre os itens anunciados estão um jornal temático ambientado no universo do jogo, moedas metálicas colecionáveis e, o item mais curioso da lista, a trilha sonora em formato de fita cassete com entrada USB, uma escolha que aposta na nostalgia analógica para reforçar a atmosfera do jogo mesmo fora da tela. É o tipo de detalhe que costuma agradar colecionadores e quem gosta de expor a estante de jogos físicos com peças que fogem do óbvio.
Ainda não há confirmação sobre edições físicas equivalentes para Xbox Series e Switch 2, então quem tem interesse nesse formato deve ficar de olho nos próximos anúncios da Firenut Games.
Já dá para testar: demo de 30 minutos disponível
Quem não quer esperar até o lançamento oficial já pode experimentar uma prévia do jogo. Uma demo jogável de cerca de 30 minutos está disponível para download em algumas plataformas, permitindo conferir de perto o ritmo de investigação, a ambientação da mansão e o clima geral que a Digital Dreams está construindo. É uma boa forma de decidir se o estilo de terror mais contemplativo e cadenciado de Baptiste combina com o que você espera da experiência antes de colocar o jogo na lista de desejos.
O que esperar da temporada de terror
Baptiste entra em uma leva de lançamentos de horror que promete deixar o segundo semestre movimentado para quem curte o gênero. A concorrência não é pequena: Silent Hill Townfall, o novo capítulo de Hellraiser e outros títulos de temática sombria também miram no mesmo período, o que deve empurrar os estúdios menores a caprichar ainda mais na atmosfera para se destacar em meio a tanto barulho.
Ainda assim, a proposta de Baptiste tem um diferencial claro: a combinação entre horror doméstico, boneco amaldiçoado e uma narrativa centrada na relação entre mãe e filho dá ao jogo uma identidade própria dentro de um gênero que às vezes se repete. Resta acompanhar os próximos meses para descobrir a data exata de lançamento e se o produto final consegue entregar o clima de tensão constante que o material divulgado promete.
Por enquanto, quem quiser se preparar para encarar Jagged Shore Cliff já pode adicionar Baptiste à lista de desejos na loja de sua plataforma preferida e experimentar a demo disponível — só não esqueça o aviso pendurado no armário: algumas coisas realmente é melhor deixar trancadas.
Por que Baptiste desperta tanta curiosidade
Parte do interesse em torno do jogo vem justamente do caminho pouco convencional que ele percorreu até chegar às lojas digitais. Times pequenos que dependem de campanha coletiva costumam carregar uma pressão extra: cada centavo investido pelos apoiadores vira cobrança direta por qualidade, e qualquer deslize na execução aparece rápido nos comentários. Ao mesmo tempo, esse tipo de origem também costuma render jogos mais autorais, sem tanta interferência de comitê tentando encaixar a ideia original em fórmulas já testadas pelo mercado.
Outro ponto que chama atenção é a decisão de lançar em quatro plataformas praticamente ao mesmo tempo, incluindo o recém-chegado Switch 2. Para um estúdio que começou pequeno, otimizar o jogo para hardwares tão diferentes exige planejamento técnico considerável, e a ausência de sustos baratos como muleta narrativa também levanta a régua: sem esse recurso fácil, a ambientação, a trilha sonora e o roteiro precisam carregar sozinhos o peso de manter o jogador tenso do início ao fim.
Se a Digital Dreams conseguir equilibrar a carga emocional da história de luto de Tom e Sara com o ritmo de investigação que a demo já deixou entrever, Baptiste tem tudo para render conversa entre os fãs de terror por um bom tempo depois do lançamento — e talvez virar mais um daqueles casos em que um boneco de armário consegue assombrar muito além da tela.
Imagem do topo: 2New Games
Epic Games Store Libera Game de Graça Nesta Semana; Saiba Qual É
Epic Games Store Libera Game de Graça Nesta Semana. A rotina de quem acompanha a Epic Games Store já virou quase um ritual: toda quarta-feira, um jogo novo aparece disponível de graça na loja, pronto para ser resgatado e ficar para sempre na biblioteca de quem tiver uma conta cadastrada.
Nesta semana não foi diferente, e desta vez a plataforma trocou a fórmula de dois jogos simultâneos por uma aposta única — só que forte o suficiente para justificar a mudança.
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Qual é o jogo grátis desta semana
A partir de 13 de agosto e até 20 de agosto, a Epic Games Store está oferecendo Caravan SandWitch de graça, e quem resgatar o título dentro desse período mantém o jogo na conta para sempre. Diferente das últimas semanas, em que a loja distribuía duas produções ao mesmo tempo, dessa vez a escolha recaiu sobre um único jogo — mas um dos mais elogiados do ano passado entre o público que curte experiências tranquilas e sem pressa.
O anúncio oficial confirmou que, a partir de 13 de agosto, os usuários poderiam adicionar à biblioteca sem gastar nada, substituindo a dupla Beacon Pines e We Were Here Together, que estava disponível até essa mesma data. Ou seja, quem já tinha pego os dois jogos anteriores não perdeu tempo: a troca aconteceu automaticamente na loja assim que o prazo da leva anterior expirou.
Do que se trata Caravan SandWitch
Se o nome soa estranho à primeira vista, a explicação está no próprio conceito do jogo. Trata-se do trabalho de estreia do estúdio Plane Toast, uma equipe pequena baseada no sudeste da França, e o título se define como uma aventura de exploração guiada por narrativa, ambientada num mundo de ficção científica pós-apocalíptico. A pegada visual, aliás, não é aleatória:o cenário do jogo bebe da paisagem árida e rústica da Provença, região no sul da França, e acompanha Sauge, uma viajante espacial que retorna ao planeta natal depois de captar um sinal de socorro enviado pela irmã, que estava desaparecida.
A mecânica central gira em torno de uma van customizável, que funciona tanto como meio de transporte quanto como ferramenta de progressão. Ao longo da campanha, o jogador cata peças mecânicas espalhadas pelo mapa para melhorar o veículo, destravando equipamentos como radar, cabo de reboque e cabos de recarga, cada um abrindo novos caminhos pelo terreno e pelas ruínas do cenário. Na prática, isso significa voltar a áreas já visitadas com um upgrade novo debaixo do braço e descobrir que existia um atalho, uma sala trancada ou um item que antes era inacessível.
Quem gosta de jogos sem pressão vai se identificar com a proposta. O game oferece uma aventura sem riscos: dá para dirigir pelas dunas sem freio e pular entre bordas elevadas sem medo de cair, já que a protagonista não sofre dano por erros de percurso. Não existe barra de vida para se preocupar, nem cronômetro correndo contra o jogador — a experiência é pensada para quem quer explorar no próprio ritmo, sem punição por errar o caminho.
Em termos de duração, dá para encaixar numa semana tranquila sem comprometer a rotina. A campanha completa costuma durar entre 10 e 14 horas, dependendo do apetite do jogador para missões secundárias e para vagar sem destino pelo mapa. É um tempo de jogo que cabe bem num final de semana mais folgado ou espalhado ao longo de duas ou três semanas de sessões curtas antes de dormir.

O que a crítica achou do jogo
A recepção geral foi positiva, com destaque especial para a direção de arte e a atmosfera. A crítica descreve o jogo como uma mistura peculiar de gêneros que, de alguma forma, funciona muito bem graças ao charme, ao estilo cartunesco e à jogabilidade divertida, com destaque para as diversas missões secundárias que dão vida aos personagens do elenco.
Nem tudo são elogios, claro. Uma das críticas mais recorrentes aponta que, apesar do design aconchegante, o ritmo de jogo acaba se tornando repetitivo em alguns trechos, mesmo com as tentativas do jogo de manter a experiência variada. É o tipo de ressalva que costuma aparecer em jogos de exploração mais contemplativos: quem busca desafio ou uma curva de dificuldade mais acentuada pode achar a experiência morna demais.
Ainda assim, para o público certo, a experiência supera as ressalvas. As comparações mais citadas remetem a Sable, mas também aparecem referências a Death Stranding, Life is Strange e Outer Wilds — companhia e tanto para um jogo indie de estúdio estreante. Vale lembrar que essas impressões vêm da versão paga original, lançada em 2024; a versão distribuída de graça agora pela Epic é exatamente a mesma, sem cortes de conteúdo.
Como resgatar o jogo grátis
O processo de resgate segue o padrão de sempre da plataforma e não exige cartão de crédito nem qualquer tipo de assinatura:
- Acesse a Epic Games Store pelo navegador (store.epicgames.com) ou pelo launcher instalado no computador.
- Faça login com sua conta ou crie uma gratuitamente, caso ainda não tenha.
- Vá até a aba “Loja” e procure a seção de jogos gratuitos, geralmente destacada logo na página inicial.
- Clique em Caravan SandWitch e confirme a opção “Obter”.
- Verifique se o valor exibido é R$ 0,00 antes de finalizar a operação.
- Pronto — o jogo fica associado permanentemente à sua conta, mesmo que você desinstale depois.
Um detalhe que passa despercebido por muita gente: não é preciso baixar o jogo na hora. Basta resgatar dentro do prazo da promoção; o download pode ficar para quando você tiver tempo e espaço livre no HD ou SSD.
Quando muda de novo
A troca semanal é praticamente automática no calendário da Epic, sempre às quintas-feiras (ou quartas, dependendo do fuso horário considerado). Caravan SandWitch fica disponível até o dia 20 de agosto, quando a plataforma libera o próximo título da lista. Quem tiver interesse faz bem em anotar a data, já que a maioria dos jogos some do catálogo gratuito assim que a semana termina, voltando a ser vendido pelo preço cheio.
Vale um lembrete para quem ainda não tem o hábito: manter notificações ativadas ou marcar um lembrete semanal evita perder títulos que às vezes custam o equivalente a um jogo AAA de lançamento. Ao longo de 2026, a Epic já distribuiu produções bem avaliadas, misturando indies premiados com jogos de estúdios maiores, e a tendência é que esse ritmo continue firme até o fim do ano — inclusive com a possibilidade de brindes diários na reta final de dezembro, repetindo o que aconteceu em anos anteriores.
Para quem gosta de jogos de exploração sem pressa, sem combate e com boa dose de mistério, esta semana é uma daquelas em que vale a pena reservar alguns minutos só para clicar em “Obter” antes que o prazo feche.
Sonic é confirmado no Fortnite: o que se sabe sobre a chegada do ouriço na temporada Override
A espera acabou. Depois de meses de vazamentos, capturas de tela suspeitas e teorias soltas em fóruns de dataminers, a SEGA e a Epic Games finalmente bateram o martelo: Sonic vai estrear no Fortnite. O anúncio saiu na segunda-feira, 10 de agosto, através de um vídeo curto publicado simultaneamente nos perfis oficiais do personagem e no canal da SEGA no YouTube, encerrando um dos rumores mais insistentes do ano dentro da comunidade do battle royale.
O crossover faz parte da Temporada 4 do Capítulo 7, batizada de Override, que chega no dia 20 de agosto. A julgar pelo material divulgado até agora, essa não vai ser uma simples skin isolada jogada no item shop — o plano parece maior, com direito a cenário próprio, mecânicas emprestadas dos jogos clássicos e uma proposta que a Epic vem chamando internamente de temporada dos “ícones dos videogames”.
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O teaser que confirmou tudo
O vídeo divulgado pela SEGA tem menos de quinze segundos, mas trouxe informação suficiente para acabar com qualquer dúvida. Nele, Peely — a banana que virou mascote não oficial do Fortnite — aparece coberta por uma aura azul, correndo em velocidade absurda por um cenário verde cheio de colinas, checkers amarelos e vermelhos no chão e pontes suspensas no ar. O visual não deixa margem para engano: é a Green Hill Zone, a fase de abertura do primeiro Sonic the Hedgehog, lançado em 1991.
Durante a corrida, Peely sobe um loop inteiro sem perder velocidade, do jeito clássico que qualquer pessoa que já jogou um Sonic reconhece na hora, e vai coletando anéis dourados espalhados pelo caminho — outro elemento retirado direto da franquia. No fim do clipe, surge o logotipo da temporada Override.
A publicação da SEGA carregava um título que já brincava com a expectativa dos fãs, misturando referências a hacking com o nome do jogo, e a legenda perguntava, em tom de piada, se Sonic já tinha ouvido falar de um tal “Fortnite”. A resposta veio embutida na própria pergunta.
Green Hill Zone vira ponto de interesse
O detalhe que mais chamou atenção dos jogadores foi o cenário. Diferente de outras parcerias em que a franquia convidada entra só como skin ou emote, tudo indica que a Green Hill Zone vai virar um ponto de interesse de verdade dentro do mapa do Fortnite, com o relevo, as cores e os elementos de cenário reconhecíveis da fase original recriados em 3D.
Isso abre espaço para pensar em mecânicas específicas amarradas ao local, algo que a Epic já fez antes em parcerias grandes, como zonas com física alterada ou pontos de interação exclusivos. Ainda não existe confirmação oficial sobre gameplay, mas o próprio movimento de Peely no teaser — correndo em disparada e subindo paredes — sugere que a velocidade vai ser o tema central dessa colaboração, o que faz todo sentido tratando-se do personagem mais rápido dos games.
Uma temporada dedicada às lendas dos videogames
Sonic não chega sozinho. O nome Override já vinha sendo associado, desde julho, a uma temporada com tema de “Gaming Legends” — uma espécie de reunião de ícones que marcaram a história dos videogames. Antes mesmo do anúncio do ouriço, a Epic havia confirmado publicamente a parceria com Persona 5, revelando pistas por meio de um ARG dentro do Discord oficial do jogo, com transmissões escondidas e códigos que remetem diretamente ao universo dos Phantom Thieves.
Uma dessas transmissões, apelidada de “TakeYourHeart”, é uma referência direta ao cartão de visitas usado pelo grupo liderado por Joker em Persona 5 — e reforça leaks anteriores que já apontavam uma skin do protagonista como parte do Passe de Batalha da temporada.
Além de Sonic e Persona, a lista de nomes que circula entre vazadores e páginas especializadas inclui Mega Man, Pac-Man, Tetris, Minecraft, Crash Bandicoot, Vampire Survivors e até Kingdom Hearts, da Square Enix. Nem todos esses nomes têm confirmação oficial — muitos seguem apenas como especulação baseada em arquivos encontrados no código do jogo — mas o padrão já é claro: a Override quer reunir o máximo possível de referências que qualquer pessoa que cresceu jogando videogame vai reconhecer de cara.
Quando a temporada começa

A data está marcada: 20 de agosto de 2026, um dia depois do encerramento da temporada atual, prevista para o dia 19. Antes disso, porém, a Epic já programou um evento chamado Unstable, agendado para 15 de agosto às 15h no horário de Brasília, que deve funcionar como uma ponte entre as duas temporadas e preparar o terreno para as mudanças que estão por vir.
Vale lembrar que a Override será a última temporada completa do Capítulo 7, que começou em novembro de 2025. Depois dela, a expectativa entre os jogadores mais atentos ao calendário é de uma temporada mais curta, que deve se encerrar com um evento ao vivo — um formato que a Epic já repetiu várias vezes ao longo da história do jogo para fechar capítulos.
Por que essa parceria faz sentido agora
O timing não é coincidência. Sonic completa 35 anos em 2026, e a SEGA vem tratando essa data com todo o peso que ela merece: o personagem já passou por Sonic Racing: CrossWorlds neste ano, além de uma sequência de colaborações menores em outros jogos e experiências independentes ao longo dos últimos meses. Levar o ouriço para dentro do Fortnite, um dos jogos mais jogados do mundo, é basicamente garantir que o aniversário chegue a um público gigantesco que talvez nunca tenha encostado em um console da SEGA.
Do lado da Epic, a lógica também é simples: cada parceria licenciada movimenta a economia do jogo, atrai gente que tinha parado de jogar e ainda alimenta a narrativa de que o Fortnite não é mais só um battle royale, e sim uma espécie de ponto de encontro entre franquias que, em qualquer outro contexto, jamais estariam no mesmo lugar.
O que ainda falta ser revelado
Apesar da confirmação, boa parte dos detalhes práticos segue em aberto. A Epic e a SEGA ainda não divulgaram quais skins vão estar disponíveis, se Dr. Eggman também vai aparecer como personagem jogável, quais outros personagens da franquia podem entrar ao longo da temporada, nem como vai funcionar a integração da Green Hill Zone dentro do restante do mapa.
Um dos rumores mais fortes entre a comunidade é a existência de um item mítico de velocidade, que permitiria correr pelo mapa em ritmo parecido com o do próprio Sonic — algo coerente com o que já apareceu no teaser, mas que segue sem qualquer confirmação oficial da Epic até o momento da publicação deste texto.
O que esperar dos próximos dias
Com o anúncio oficial feito, é bem provável que novos detalhes comecem a vazar ou serem confirmados nos próximos dias, especialmente conforme o evento Unstable, marcado para 15 de agosto, se aproxima. Historicamente, a Epic costuma soltar o trailer completo da nova temporada poucos dias antes do lançamento, então a expectativa é que o Passe de Batalha, a lista definitiva de colaborações e as mudanças no mapa sejam revelados entre o dia 15 e o dia 20 de agosto.
Por enquanto, fica confirmado o essencial: Sonic vai correr pela ilha do Fortnite a partir do dia 20 de agosto, a Green Hill Zone vai fazer parte do mapa e a temporada Override promete ser uma das mais recheadas de referências dos últimos tempos dentro do jogo da Epic Games.
Imagem do topo: Games GG
Maplestar confirma nova animação de High School DxD para 2026
O animador independente Maplestar revelou que pretende retornar ao universo de High School DxD com uma nova animação ainda em 2026. A novidade apareceu em uma atualização publicada pelo criador, na qual ele também comentou sobre o andamento de outros projetos que estão atualmente em produção.
O anúncio chega após a boa repercussão de seus trabalhos mais recentes, incluindo a animação inspirada em Chainsaw Man, que colocou Reze e Denji em destaque.
Além dos novos lançamentos, Maplestar também abriu uma votação voltada aos seus apoiadores. A enquete permanecerá disponível durante aproximadamente um mês e poderá ser acessada por assinantes dos níveis SUPER SPICE! e LEWD SPICE GOD, dando à comunidade a oportunidade de participar da escolha de futuros projetos.
High School DxD terá continuação

Uma das revelações que mais chamou atenção foi justamente o retorno de High School DxD.
Maplestar confirmou que está preparando uma pequena sequência de sua animação anterior baseada na franquia. Desta vez, o projeto dará continuidade aos acontecimentos envolvendo Rias Gremory e Issei Hyoudou, retomando a história apresentada no vídeo anterior do animador.
Por enquanto, uma data específica para a estreia não foi divulgada. A previsão, entretanto, é de que a nova animação seja disponibilizada ainda em 2026.
A confirmação deve chamar atenção principalmente de quem acompanhou o primeiro projeto de Maplestar envolvendo os personagens e aguardava uma possível continuação.
Outros projetos também estão em desenvolvimento
High School DxD não é a única produção presente nos planos do animador. Na mesma atualização, Maplestar mostrou prévias relacionadas a projetos inspirados em One Piece, Frieren e Maple-chan.
As imagens divulgadas ajudam a mostrar como está o desenvolvimento das próximas animações e indicam que diferentes produções estão avançando simultaneamente.
Entre elas, Sakamoto Days aparece como o próximo lançamento previsto. Depois será a vez de Kaiju No. 8. Segundo as informações compartilhadas pelo criador, ambos os trabalhos já se encontram nas etapas finais de coloração e composição.
Maplestar prepara vários lançamentos para 2026
O restante do calendário também deverá ser movimentado. Os projetos envolvendo Frieren, Maple-chan e One Piece continuam planejados para chegar ao público até o final de 2026.
Com isso, além de dar continuidade ao trabalho baseado em High School DxD, Maplestar pretende manter uma sequência de lançamentos inspirados em diferentes franquias de anime ao longo dos próximos meses.
A nova animação de Rias e Issei ainda não possui uma data oficial, portanto novas informações sobre o projeto deverão surgir conforme a produção avançar.
Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 terá legendas em português: Konami confirma depois de meses de pressão dos fãs
Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 terá legendas em português. A espera acabou, pelo menos em parte. Na manhã de quarta-feira (5), a Konami confirmou que Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 vai ter legendas em português do Brasil. O anúncio saiu direto do perfil oficial da empresa no X, e não veio em inglês genérico como de costume: veio escrito em português mesmo, junto com uma imagem de Metal Gear Solid 4 mostrando a frase de abertura de Solid Snake traduzida.
Quem acompanha a franquia sabe o peso disso. Nenhum volume da coletânea, até então, tinha suporte ao nosso idioma. E olha que não foi por falta de gente pedindo.
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O que a Konami disse, exatamente
O texto publicado pela empresa foi direto: “METAL GEAR SOLID: Master Collection Vol. 2 will support Brazilian Portuguese subtitles. Please stay tuned for details on when the language support will be available.” Em português: o jogo vai ter legendas em PT-BR, mas os detalhes de quando isso chega ainda não foram revelados.
A brincadeira com o bordão de Snake — “Te deixei esperando, hein?” — não passou despercebida. É a mesma fala icônica da abertura de Metal Gear Solid 4, um recado direto pra quem esperou meses por uma resposta.
O que falta esclarecer é justamente a parte prática: se as legendas em português vão estar disponíveis já no lançamento, marcado para 27 de agosto, ou se chegam depois, por atualização. A Konami não deu prazo. Isso significa que, tecnicamente, o jogo pode sair no dia 27 ainda sem o idioma ativo nas lojas, com a localização vindo num patch posterior. Já aconteceu antes com outros jogos da própria empresa, então não custa nada gerenciar a expectativa.
Por que esse anúncio pegou tanta gente de surpresa
Até a véspera do anúncio, as páginas oficiais nas lojas digitais — Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop — listavam apenas seis idiomas para a coletânea: inglês, francês, italiano, alemão, espanhol e japonês. A ficha do produto no Steam Brasil, inclusive, chegou a mostrar o aviso de que o conteúdo estava indisponível no idioma local, o que gerou frustração entre quem já tinha aberto a pré-venda sem saber se ia entender a história.
E a história aqui pesa bastante. O carro-chefe da coletânea é Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, notório pelas cutscenes longas, pelos diálogos via Codec e por fechar praticamente todos os arcos da saga de Solid Snake e Big Boss. Não é um jogo pra jogar sem entender o que está sendo dito — a trama é o desfecho de tudo que veio antes, cheia de referências que só fazem sentido pra quem acompanhou a narrativa de perto.
Fora MGS4, o pacote também traz Metal Gear Solid: Peace Walker na versão HD, originalmente lançado pra PSP.
A campanha #MGSPTBR e o motivo da virada
Esse anúncio não caiu do céu. Há meses, uma parte considerável da comunidade brasileira de Metal Gear vinha organizando publicações nas redes usando a hashtag #MGSPTBR, cobrando diretamente da Konami suporte ao idioma. O argumento sempre foi o mesmo: o Brasil é um mercado relevante pra franquia, mas segue tratado como segunda categoria em relação à localização, enquanto outros mercados recebem suporte completo desde sempre.
A pressão parece ter funcionado, ainda que de forma parcial. A Konami confirmou apenas legendas — nada de dublagem foi mencionado. Vale lembrar que a empresa não é estranha a localizar a franquia: METAL GEAR SOLID Δ: Snake Eater, o remake mais recente da série, já tinha recebido localização completa para o nosso idioma, incluindo dublagem. Isso ajuda a explicar por que a cobrança pela Master Collection Vol. 2 ficou tão forte — os fãs sabiam que a empresa tinha estrutura pra fazer isso, só faltava aplicar o mesmo cuidado à coletânea.
E o primeiro volume, fica de fora mesmo?
Aqui está o ponto que mais incomoda quem seguiu a franquia desde o lançamento do primeiro volume, em outubro de 2023. Até o momento, não existe nenhum anúncio de que Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 vá receber legendas em português. O pacote reúne os três primeiros jogos numerados da série principal — Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2 e Metal Gear Solid 3 — além de versões dos jogos originais do MSX2.
A ausência de suporte ao português no primeiro volume, mesmo depois da confirmação para o segundo, é estranha do ponto de vista de quem só quer jogar a saga inteira sem trocar de idioma no meio do caminho. Existe a possibilidade de que a Konami decida estender a localização depois, seguindo a régua que abriu com o Vol. 2, mas isso continua sendo especulação até uma confirmação oficial.
Quando o jogo sai e em quais plataformas
Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 chega no dia 27 de agosto de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC via Steam. A pré-venda já está liberada nas principais lojas digitais.
Um detalhe que costuma passar batido: essa é a primeira vez que Metal Gear Solid 4 chega a outras plataformas além do PlayStation 3, onde ficou exclusivo por quase duas décadas. Quem nunca teve um PS3, ou vendeu o console há anos, finalmente vai poder terminar a história de Old Snake sem precisar caçar um console antigo usado.

Por que Metal Gear Solid 4 é o grande motivo da expectativa
O jogo saiu originalmente em 2008, exclusivo de PlayStation 3, numa época em que consoles ainda dividiam bastante a base de jogadores por questão de preço. Muita gente que cresceu jogando os primeiros Metal Gear em PC ou em outros consoles nunca teve acesso a esse capítulo, mesmo sendo o que fecha a maior parte das pontas soltas da história de Solid Snake, Big Boss e Ocelot. Isso criou uma geração de fãs que conhece a franquia por resumo no YouTube, mas nunca jogou o final “de verdade”. Com legenda em português, dá pra fechar o arco inteiro da série clássica sem depender de tradução amadora ou de conhecimento prévio de inglês técnico, que no caso de MGS4 inclui bastante gíria militar nem sempre óbvia pra quem não é falante nativo.
Peace Walker, o segundo jogo do pacote, ajuda a completar esse quebra-cabeça. Ele se passa entre os eventos de Metal Gear Solid 3 e Metal Gear Solid V, funcionando como ponte narrativa pra entender como Big Boss vira o antagonista dos jogos mais recentes.
Como a comunidade reagiu ao anúncio
A resposta nas redes foi imediata, mas dividida entre comemoração e desconfiança — reflexo de anos acostumados a ver anúncios de localização chegarem sem data definida e, às vezes, nunca se concretizarem de fato. Já existem casos, em outras franquias, de empresas prometerem legenda em português “em breve” e o recurso nunca sair do papel, ou sair tarde demais, quando o interesse em torno do lançamento já tinha esfriado. Por isso boa parte da comunidade prefere guardar a comemoração completa pra quando a atualização realmente estiver disponível, e não apenas anunciada num post.
Ainda assim, o fato de a Konami ter respondido publicamente, em português, mostra que a pressão da campanha #MGSPTBR não foi ignorada. Pra uma publisher japonesa que historicamente prioriza inglês e japonês nas comunicações oficiais, escrever um anúncio inteiro em português pro público brasileiro não costuma ser um gesto feito à toa.
O que ainda falta saber
Resumindo o que está confirmado e o que ainda depende de anúncio da Konami:
- Confirmado: legendas em português brasileiro para Metal Gear Solid 4 e Peace Walker dentro do Vol. 2.
- Não confirmado: data exata de disponibilidade da localização, se será no lançamento ou por atualização posterior.
- Não confirmado: dublagem em português — o anúncio menciona apenas legendas.
- Não confirmado: se o primeiro volume da coletânea também vai receber suporte ao idioma.
A recomendação, pra quem já ia comprar o jogo de qualquer forma, é acompanhar os canais oficiais da Konami nos próximos dias. Como o anúncio foi recente, é bem provável que as fichas técnicas nas lojas digitais — hoje ainda desatualizadas em alguns pontos — sejam corrigidas em breve, trazendo o português junto da lista oficial de idiomas suportados.
Pra franquia que carrega uma das bases de fãs mais fiéis (e mais barulhentas) do Brasil, esse anúncio é menos sobre o jogo em si e mais sobre reconhecimento. Depois de décadas comprando jogo em inglês e catando referência em fórum pra entender a história, o público brasileiro finalmente ganhou um sinal claro de que a Konami está prestando atenção.
Imagem do topo: Gameversus
Ubisoft encerra Champions Tactics: o fim de uma aposta em NFTs que nunca decolou
A Ubisoft confirmou que vai desligar os servidores de Champions Tactics: Grimoria Chronicles no dia 30 de outubro de 2026. O anúncio saiu direto no Discord oficial do jogo, sem grande cerimônia, encerrando um projeto que a publisher francesa apresentava, até pouco tempo atrás, como prova de que blockchain e games podiam conviver bem. Não deu certo.
O jogo tinha pouco mais de dois anos de vida. Lançado em outubro de 2024, Champions Tactics era descrito pela própria Ubisoft como um “RPG competitivo por turnos em Web3” — uma forma elegante de dizer que cada personagem controlado pelo jogador era, na prática, um token não fungível registrado em blockchain. As batalhas colocavam equipes de três guerreiros, os “Champions”, uma contra a outra em combates táticos. Até aí, nada muito diferente de dezenas de outros jogos de estratégia por turnos.
A diferença estava no marketplace. Os personagens podiam ser comprados, vendidos e negociados usando moeda do próprio jogo ou criptomoeda — no caso, o token OAS da rede Oasys, a blockchain que a Ubisoft escolheu como parceira para o projeto. Existia ainda um sistema chamado Forge, que permitia criar novos Champions mediante pagamento. Alguns desses personagens chegaram a ser anunciados no mercado por valores que beiravam os 63 mil dólares — embora anunciar um preço desses não signifique, necessariamente, que alguém tenha pago por ele. Na prática, a maioria das transações reais ficava bem abaixo disso, geralmente na casa das poucas centenas de dólares.
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Uma retirada que já vinha sendo desenhada
O fim completo do jogo não pegou ninguém de surpresa, porque a Ubisoft já vinha recuando dessa estratégia havia meses. Em maio de 2026, a empresa avisou à comunidade que pretendia “transicionar progressivamente” o jogo para fora da tecnologia blockchain, citando mudanças na infraestrutura que sustentava as funções Web3. Na prática, isso significou congelar as carteiras digitais dos jogadores, fechar o marketplace e a Forge, e transformar os antigos NFTs em itens digitais comuns, sem nenhuma ligação real com blockchain. Quem tinha vantagens de VIP continuou com elas, mas o que antes era vendido como algo único e verdadeiramente seu virou, de uma hora para outra, um item de jogo qualquer guardado dentro de um jogo qualquer.
Foi nesse mesmo movimento que surgiu Champions Tactics Reforged, uma versão gratuita disponibilizada na Steam em 19 de maio de 2026, sem nenhum vestígio de blockchain ou criptomoeda. A ideia era simples: talvez o problema nunca tivesse sido o jogo em si, mas a rejeição do público a qualquer coisa rotulada como NFT. Tirando essa camada, talvez os jogadores aparecessem.
Não apareceram. O pico de usuários simultâneos na Steam bateu em torno de 1,4 mil jogadores, um número modesto até para os padrões de jogos de nicho, e a versão Reforged acabou saindo de catálogo pouco tempo depois de estrear. Hoje ela nem consta mais como disponível na loja da Valve.
Por que o jogo não vingou
Vale separar dois problemas que a Ubisoft tentou resolver como se fossem um só. O primeiro era a rejeição ao conceito de NFT em si: parte considerável do público de videogame nunca escondeu o desconforto com a ideia de pagar por personagens digitais como se fossem ativos financeiros, principalmente depois da onda de golpes e esquemas de “pay-to-earn” que marcaram o auge das criptomoedas em jogos por volta de 2021. Retirar essa camada, como fez a versão Reforged, ajudava a resolver essa parte.
O segundo problema, porém, era o próprio jogo. Relatos de jogadores e da imprensa especializada apontam para instabilidade, travamentos e bugs recorrentes mesmo entre quem nunca se importou com a questão do blockchain. Ou seja: tirar o NFT do jogo não resolvia o motivo real pelo qual as pessoas desistiam dele em poucas horas de partida.
Há também um problema de tempo de mercado que ninguém na Ubisoft parece ter enfrentado de frente. O auge do interesse por NFTs em jogos aconteceu entre 2021 e 2022. Quando Champions Tactics chegou ao público, em outubro de 2024, esse assunto já tinha perdido praticamente todo o interesse do público geral e da própria imprensa de tecnologia, que já discutia outra onda, a da inteligência artificial. Lançar um jogo centrado em blockchain quase três anos depois do pico da moda soa, no mínimo, como uma aposta tardia demais para dar retorno.

O histórico da Ubisoft com blockchain
Champions Tactics não nasceu isolado. A Ubisoft vinha insistindo nessa tecnologia havia anos, mesmo diante de reações majoritariamente negativas do público gamer. Em janeiro de 2022, o vice-presidente do Strategic Innovations Lab da empresa chegou a dizer publicamente que os jogadores “não entendiam” o valor dos NFTs — frase que voltou a circular nos últimos dias como um lembrete irônico de como aquela visão andou distante da realidade do mercado.
Antes de Champions Tactics, a Ubisoft já tinha tentado, e recuado, de outras experiências com recursos do tipo “pague para ganhar” ligados a itens colecionáveis digitais. Ainda assim, insistiu no conceito, chegando a lançar dois jogos com elementos de NFT somente em 2024.
E o interessante é que a companhia não está totalmente fora dessa aposta. No início de 2026, entrou no ar Might and Magic Fates, um jogo de cartas colecionáveis que também permite comprar e vender cartas usando criptomoeda ou dinheiro real. Não por acaso, parte da comunicação de encerramento de Champions Tactics já direciona os jogadores remanescentes para esse novo título, oferecendo recompensas para quem migrar. Resta saber se Might and Magic Fates vai correr o mesmo risco em alguns meses, ou se a empresa aprendeu algo com o fracasso anterior.
O que acontece com quem ainda joga
Para quem segue ativo em Champions Tactics, a Ubisoft já suspendeu todas as compras dentro do jogo em todas as plataformas, uma medida padrão para evitar que alguém gaste dinheiro em algo com prazo de validade tão curto. O jogo continua jogável normalmente até o desligamento definitivo dos servidores, marcado para 30 de outubro. A empresa prometeu enviar novos avisos e lembretes conforme a data se aproxima, mas não sinalizou nenhum plano de compensação financeira para quem investiu em personagens ou itens do marketplace ao longo desses dois anos.
Chama atenção, olhando o Discord oficial do jogo, a ausência de qualquer mobilização forte contra o encerramento. Diferente de outros casos de games fechados pela Ubisoft, que costumam gerar petições e campanhas de jogadores tentando reverter a decisão, aqui a reação parece ter sido de resignação — quando não de discussão sobre se o projeto era, desde o início, uma tentativa de vender promessa financeira disfarçada de jogo tático.
O saldo da experiência
Champions Tactics: Grimoria Chronicles fecha um ciclo que resume bem o momento das grandes publishers com blockchain: entrar tarde demais em uma tendência já desgastada, tropeçar em problemas técnicos que nada tinham a ver com criptomoeda, tentar salvar o produto removendo justamente o elemento que o diferenciava, e, mesmo assim, não conseguir reter público suficiente para justificar manter os servidores no ar.
Fica também a pergunta sobre o próximo passo da Ubisoft nesse território. Enquanto Might and Magic Fates seguir no ar com o mesmo modelo de negociação de cartas por criptomoeda, o histórico recente sugere que vale acompanhar de perto — porque, pelo visto, a companhia ainda não está pronta para abandonar de vez essa ideia, mesmo depois de ver na prática quanto ela custou.
Imagem do topo: Flow Games
